저는 실제 솔루션없이 지난 2 ~ 3 일 동안 경로 렌더링을 둘러 봤습니다.주어진 데이터 점 집합에 부드러운 경로를 렌더링하는 방법은 무엇입니까?
경로 렌더링이란 주어진 데이터 세트 포인트 사이의 일정한 간격으로 고정 길이의 점선 (또는 회전 된 쿼드)을 그리는 x, y 데이터 포인트 세트 (다양한 거리에서)를 의미합니다. 부드러운 경로를 만듭니다.
iPhone 용 비행 컨트롤이있는 경우 해당 게임의 경로 렌더링과 비슷한 효과를 내기 위해 노력하고 있습니다.
여기 내 문제가 있습니다. 그래픽의 너비 + 갭이 2 개의 데이터 세트 포인트 사이의 거리에 정확히 맞지 않으면 오버랩 또는 언더 랩을 남깁니다. 이것에 대한 유일한 해결책은 다음 중 하나입니다
1) 다음 데이터 세트 포인트의 끝점이되도록 오버랩/언더 랩 포인트를 가져 와서 거기에서 다음 지점으로 그립니다.
2) 항상 최종 종점 아래로 그려야하고 다음 데이터 지점부터 새로 시작하십시오.
이러한 솔루션 중 어느 것도 이상적이며 두 가지 모두 문제가 있습니다.
누구에게 더 좋은 해결책이 있습니까?
도움을 주시면 감사하겠습니다. http://www.firemint.com/flightcontrol/screenshots-peaceful.html
굵은 점선 :
다음 화면
내가 만들려고 해요 무엇을 보여줍니다.업데이트 :
안녕하세요, I (4 제어점 통해) 차 곡선을 산출 곡선을 통해 렌더링하려고. 그러나 문제는 보간 중 하나입니다. 0과 1이 주어지면 2 점을 밟을 수 있습니다. 그러나 전체 경로 (여러 제어점)를 단계별로 실행하고 싶습니다. 문제는 일부 제어점이 서로 다른 거리로 떨어져서 일정한 스텝 증가 (예 : 0.2)로 단계적으로 이동하면 불규칙한 결과가 발생한다는 것입니다. 나는 전체 경로를 정확히 밟아서 전체 커브의 길이를 계산할 필요가 있음을 깨달았습니다. 어떻게해야합니까? ... 아니면 다른 방법이 있습니까?
건배 리치
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