저는 몇 주 동안 three.js로 놀았으며 레이 캐스팅에 약간의 불일치가있었습니다. 카메라는 구형 에 첨가광선 교차점 및 자식 카메라
예를 들어 TrackBallControl 더 사용 메쉬 : 여기서 I는 encoutered 버그 중 하나를 설명하는 간략화 된 버전이다. 구 콘솔 열기에 몇 번 클릭
scene.add(mesh);
mesh.add(camera);
은 우리에게 레이과 이 메쉬 사이의 예상 교차 전혀 보여주지.
장면 (http://jsfiddle.net/eMrhb/9/)에 카메라를 추가, 문제 해결 :
scene.add(mesh);
scene.add(camera);
을하지만 내 요구에 맞게 내 장면 객체와 카메라 사이에 훨씬 더 복잡한 계층 구조를 사용할 수 있습니다.
제한 사항이 있으십니까? 그렇다면 사용할 수있는 해결 방법이 있습니까?
내가 왜 당신이 아래로 점점 확실하지 않다을 - 투표 됨. 이것은 나에게 아주 좋은 질문처럼 보입니다 ... – WestLangley
아마 당신이 주장하는 것처럼, 두 번째 바이올린의 장면에 카메라를 직접 추가하지 않았기 때문일 것입니다. – WestLangley
실례합니다. (영어) 실수입니다. _directly_는 올바른 단어가 아니 었습니다. – lutangar