2013-07-09 4 views
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먼저이 Calculating camera ray direction to 3d world pixel은 가상 카메라 설정이 어떤 것인지 이해하는 데 약간 도움이되었습니다. 나는이 설정에서 벡터가 어떻게 작동하는지 이해하지 못한다. 그리고이 페이지 http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-lessons/lesson-6-rays-cameras-and-images/building-primary-rays-and-rendering-an-image/으로 이끄는 정규화 된 장치 좌표가 사용되어야한다고 생각했다. 내가하려고하는 것은 레이 트레이서를 구축하는 것이며, 질문 상태에서 광선을 쏘기 위해 픽셀 위치를 알아내는 것입니다. 제가 정말로 정말로 원하는 것은 가상 카메라 설정, 화면 해상도 및 픽셀 위치를 계산하고 월드 공간 좌표로 변환하는 방법을 보여주는 예제입니다. 전문가!, 도와 줘서 고마워! : D가상 카메라로 구성된 이미지 평면에서 픽셀 월드 공간 위치를 계산하는 방법은 무엇입니까?

답변

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좌표로 행렬을 곱하십시오. 무슨 행렬? 선택의 여지가 많습니다. 예를 들어, XNA는 프로젝션 매트릭스, 뷰 매트릭스 및 월드 매트릭스를 사용합니다. 모두 적용하면 픽셀 좌표가 월드 좌표로 변환되거나 그 반대로 변환됩니다. 이런 방식으로 분해하면 진행되는 여러 변형을 이해하는 데 도움이되므로 매트릭스를 더 쉽게 만들 수 있습니다.

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이 광선이 어떻게 만들어 졌는지 설명하는 4 페이지의 웹 페이지가 제공되지 않습니까? 당신이 당신이 말하는 링크의 내용을 읽으려고 노력하지 않은 것 같습니다. 내가 먼저 읽고, 이해하려고 노력하고, 그들이 제공 한 소스 코드를보고 잠재적으로 이해하지 못하는 것에 관한 진짜 질문으로 되돌아 올 것을 제안합니다. 다 거기에있어, 나는이 사람들이 이미 많은 에너지를 넣어 설명하는 것을 다시 쓰지 않을거야! (도 아니다 누군가 다른 사람은 진짜로 ...).