이것은 상당히 복잡합니다. 셰이더와 FBO가 처음이라면 이해하는 데 다소 시간이 걸릴 것입니다.여기에 Danvil's answer을 구현 한 몇 가지 최소, 검증되지 않은 OpenGL 코드가 있습니다. 오류 검사가 생략되었습니다. 그것은 충분히 복잡합니다. 이 함수를 여러 번 호출하면이 코드에서 생성 된 모든 객체를 유지해야합니다. CPU에서 실행
당신은 속도에 대해 걱정하지 않는 경우
,
VilleK's answer은 ... 도움이
// Create the target texture object.
GLuint target;
glGenTextures(1, &target);
// Bind the target texture.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, target);
// Allocate texture memory. width and height must be the size of the original texture.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
// Create a framebuffer object.
GLuint fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
// Bind the framebuffer object.
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// Attach the target texture as the render target.
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, target, 0);
// Check framebuffer status.
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
throw "Framebuffer incomplete.";
// Create fragment shader to do the transformation.
GLuint frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// Set the shader's source code.
char const *source =
"uniform sampler2D input;\n"
"uniform float hShift, sMult, lMult;\n"
"void main() {\n"
" vec4 color = texture2D(input, gl_FragCoord.xy);\n"
" /* Do your HSL transformations here... */\n"
" gl_FragColor = color;\n"
"}\n";
glShaderSource(frag, 1, &source, 0);
// Compile the shader.
glCompileShader(frag);
// Check compilation result. Here, you probably want to use glGetShaderInfoLog() to get any compilation errors.
GLint status;
glGetShader(frag, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status == GL_FALSE)
throw "Shader compilation failed";
// Create the program.
GLuint program = glCreateProgram();
// Attach the shader to the program.
glAttachShader(program, frag);
// Link the program.
glLinkProgram(program);
// Check link result. Here, you probably want to use glGetProgramInfoLog() to get any link errors.
glGetProgram(program, GL_LINK_STATUS, &status);
if (status == GL_FALSE)
throw "Program linking failed"
// Use the program for subsequent rendering.
glUseProgram(program);
// Set the values of the uniform parameters.
glUniform1i(glUniformLocation(program, "input"), 0);
glUniform1f(glUniformLocation(program, "hShift"), hShift);
glUniform1f(glUniformLocation(program, "sMult"), sMult);
glUniform1f(glUniformLocation(program, "lMult"), lMult);
// Bind the source texture to read from.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// Set up the viewport and matrices.
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_TRANSFORM_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 1, 0, 1, 0, 1);
glViewport(0, 0, width, height);
// Render a quad.
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2i(0, 0);
glVertex2i(1, 0);
glVertex2i(1, 1);
glVertex2i(0, 1);
glEnd();
// Restore the matrices and viewport.
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
// Stop using the program.
glUseProgram(0);
// Stop using the framebuffer object.
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// Delete created objects.
glDeleteProgram(program);
glDeleteShader(frag);
glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
// Optionally, delete the old, untransformed texture.
glDeleteTextures(1, &texture);
// Return the new texture.
return target;
희망 훨씬 쉽습니다. 2.0 이전 버전의 OpenGL의 경우 먼저 적절한 확장을로드해야하며 EXT
및/또는 ARB
을 여기 저기에 두 드리십시오.
이 도로를 내려 가려고해도 문제가 해결되지 않으면 주저하지 말고 문제를 설명하는 설명을 게시하십시오. 기꺼이 도와 드리겠습니다.
와우! 거기서 멋진 일을 했어. 나는 그것을 쓰기에는 너무 게을 렀다;) – Danvil