2011-10-03 8 views
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나는 caurina.transitions.Tweener;를 사용하고 있습니다. (AS3) 플랫폼을 사용하여 3D 객체를 3D 객체 (트라이앵글 3D 플랫폼)에서 A 지점에서 B 지점으로 트위닝 할 수 있습니다. 모든 것이 훌륭하게 작동하고 의도 한대로 의도 한 위치로 이동합니다.FlashDevelop : 급경사 슬로프에서 AS3 트위닝 스톱

걷고 싶은 경사면이 너무 가파르면 (예 : 실생활에서 거대한 언덕이나 산처럼) 물체가 움직이지 않게 만드는 방법이 있는지 궁금합니다.

기본적으로 나는이에 대한 사용하고있는 코드입니다 :

var playerDistance: Number = Vector3D.distance(
new Vector3D(_escapeeManager.activeEscapee.x, 
_escapeeManager.activeEscapee.y, 
_escapeeManager.activeEscapee.z), 
intersectData.point); 

Tweener.addTween(_escapeeManager.activeEscapee, { x:intersectData.point.x, y:intersectData.point.y, time:(playerDistance/_escapeeManager.activeEscapee.speed), transition:"linear" }); 

그리고 당신은 내가 개발하고 있어요 게임의 예를 볼하려는 경우, 그것은 여기에서 찾을 수 있습니다 : http://redmenmusic.ca/godsend.html

도움 주셔서 감사합니다. 당신은 아마 객체의 움직임, 충돌 감지, 슬로프 등 caurina.transitions.Tweener가있다

답변

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피상적 인 애니메이션 이외의 아무것도 왕따 자식을 사용하는 것이 조금 이상한 것 같다 당신의 문제를 해결할 수있는 몇 가지 속성. 나는 그것이 Tweener가 가장 좋은 길인 것을 말하지 않고있다, 조금 그것이 내가 추측하고 싶은 곳에서 당신을 붙잡을 것이다 :).

공식 Tweener 설명서 웹 사이트는 http://hosted.zeh.com.br/tweener/docs/en-us/입니다. 'Tweening parameters'섹션은 흥미로운 읽을 거리가 될 것입니다.

그래서 문제에 대한, 나는 이런 식으로 접근하는 제안 : 왕따 자식의 모든 업데이트시 실행되는 의 onUpdate 이벤트가 있습니다. 매번 업데이트 할 때 기울기가 가파른 지 여부를 확인할 수 있습니다. 예 : Tweener.addTween (myMovieClip, {x : 100, time : 1, onUpdate : function() {/ * slode가 급하게하려면 여기를 확인하십시오 .- 개체의 Tweener를 제거하고 계속 진행할 수 있습니다. 다른 함수 * /}});

나는 그것이 희망이있다 : 행운을 빌어 요!

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을 처리하기 위해 더 복잡한 시스템을 구현해야 -