예를 들어 Inspector에서 너비와 높이 값을 10으로 설정합니다. 따라서 그리드가 10x10이어야합니다. 그러나 게임을 실행하면 관리자의 너비와 높이 값이 11로 11에서 11로 변경됩니다. 그리고 다음 장면보기를보고 너비와 높이를 계산하면 둘 다 9입니다. 9x9 그리드처럼 10x10이 아니라 11x11이 좋습니다.미로를 생성 할 때 그리드가 실제로 10x10 크기가 아닌 이유는 무엇입니까?
나중에 내가 새로운 미로를 생성하기 위해 만든 버튼을 클릭하면 그때마다 너비와 높이를 모두 5로 설정하면 그리드 크기가 4x4가 될 것이고 만약 내가 둘 다 6x6으로 설정한다면 그리드 크기는 5x5가 될 것입니다
너비와 높이에 대한 값을 입력하면 값이 1 씩 줄어 듭니다. 그리고 저는 그것을 가치의 크기로 만들고 싶습니다. 예를 들어 10x10이므로 그리드는 10x10이됩니다.
게임이 실행되는 동안의 스크린 샷입니다. 검사관의 오른쪽에서 5와 5로 값을 변경하고 버튼을 클릭 한 것을 볼 수 있습니다. 그러나 장면보기에 당신은 격자의 크기를 계산 할 수는 4 × 4 그것은 단지 미로를 보여주는 것
입니다하지만 당신은 상상 그리드 어떻게해야 계산하고 5 × 5 만 4 × 4
아니다 볼 수 있습니다이것은 5x5의 또 다른 스크린 샷입니다. 이번에는 그리드가 3x3 크기처럼 보일 것입니다. 어떻게 작동하는지, 어떻게 작동하는지 이해하지 못할 수도 있습니다.
미로 클래스를위한 :
이것은 내가 지금까지 사용하고 스크립트입니다 :
이
은 내가 만들려고 튜토리얼에 대한 링크입니다 모든 설정 및 생성 :using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Maze
{
//Grid size
public int width;
public int height;
//Store grid
private bool[,] grid;
//Generate random directions to move
private System.Random rg;
//Start position
int startX;
int startY;
//Public getter
public bool[,] Grid
{
get { return grid; }
}
//Constructor of the grid for setting values
public Maze(int width, int height, System.Random rg)
{
this.width = width;
this.height = height;
this.rg = rg;
}
//Generate the grid
public void Generate()
{
grid = new bool[width, height];
startX = 1;
startY = 1;
grid[startX, startY] = true;
MazeDigger(startX, startY);
}
void MazeDigger(int x, int y)
{
int[] directions = new int[] { 1, 2, 3, 4 };
//We create random array of directions
HelpingTools.Shuffle(directions, rg);
//We are looping over all the directions
for (int i = 0; i < directions.Length; i++)
{
if (directions[i] == 1)
{
if (y - 2 <= 0)
continue;
if (grid[x, y - 2] == false)
{
grid[x, y - 2] = true;
grid[x, y - 1] = true;
MazeDigger(x, y - 2);
}
}
if (directions[i] == 2)
{
if (x - 2 <= 0)
continue;
if (grid[x - 2, y] == false)
{
grid[x - 2, y] = true;
grid[x - 1, y] = true;
MazeDigger(x - 2, y);
}
}
if (directions[i] == 3)
{
if (x + 2 >= width - 1)
continue;
if (grid[x + 2, y] == false)
{
grid[x + 2, y] = true;
grid[x + 1, y] = true;
MazeDigger(x + 2, y);
}
}
if (directions[i] == 4)
{
if (y + 2 >= height - 1)
continue;
if (grid[x, y + 2] == false)
{
grid[x, y + 2] = true;
grid[x, y + 1] = true;
MazeDigger(x, y + 2);
}
}
}
}
}
이 클래스는 미로의 임의 배열을 만들 :
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class HelpingTools : MonoBehaviour
{
public static T[] Shuffle<T>(T[] array, System.Random rg)
{
for (int i = 0; i < array.Length - 1; i++)
{
int randomIndex = rg.Next(i, array.Length);
T tempItem = array[randomIndex];
array[randomIndex] = array[i];
array[i] = tempItem;
}
return array;
}
}
이이
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(MazeGenerator))]
public class GenerateButton : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
DrawDefaultInspector();
MazeGenerator myScript = (MazeGenerator)target;
if (GUILayout.Button("Generate Maze"))
{
myScript.GenerateMaze();
}
}
}
내 문제 @ 버튼 스크립트가
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MazeGenerator : MonoBehaviour
{
public Maze maze;
public int mazeWidth;
public int mazeHeight;
public string mazeSeed;
public GameObject wallPrefab;
private GameObject wall;
private GameObject wallCorner;
private System.Random mazeRG;
private GameObject[] bricks;
// Use this for initialization
void Start()
{
mazeRG = new System.Random();
if (mazeWidth % 2 == 0)
mazeWidth++;
if (mazeHeight % 2 == 0)
{
mazeHeight++;
}
maze = new Maze(mazeWidth, mazeHeight, mazeRG);
GenerateMaze();
}
public void GenerateMaze()
{
bricks = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MazeBrick");
if (bricks.Length > 0)
DestroyMaze();
maze.Generate();
DrawMaze();
}
private void DestroyMaze()
{
for(int i = 0; i < bricks.Length; i++)
{
DestroyImmediate(bricks[i]);
}
}
void DrawMaze()
{
for (int x = 0; x < mazeWidth; x++)
{
for (int y = 0; y < mazeHeight; y++)
{
Vector3 position = new Vector3(x, 0.5f, y);
if (maze.Grid[x, y] == true)
{
CreateMaze(position, transform, 0, mazeRG.Next(0, 3) * 90);
}
}
}
}
void CreateMaze(Vector3 position, Transform parent, int sortingOrder, float rotation)
{
GameObject mazePrefab = Instantiate(wallPrefab, position, Quaternion.identity);
mazePrefab.transform.SetParent(parent);
mazePrefab.transform.Rotate(0, 0, rotation);
mazePrefab.tag = "MazeBrick";
}
// Update is called once per frame
void Update() {
}
}
미로 생성기 클래스입니다 것은 격자 크기가 게임을 실행할 때 결과에 맞지 않습니다. 미로는 괜찮지 만 그리드가 10x10 또는 5x5 또는 6x6 인 것 같지 않습니다.
예를 들어 임의의 미로뿐만 아니라 완성 된 그리기를 그리려면 어떻게해야하고 크기는 어떻게 될까요?
어쩌면 내가 어떻게 작동하고 작동해야하는지 이해하지 못했을 것입니다.
글쎄, 그것은 당신이 코딩 한 것을합니다. MazeGenerator를 참조하십시오. 시작 메서드 –
@SirRufo i saw it. 테스트 시작을 위해 mazeWidth ++를 사용하지 않아도; 그리고 mazeHeight ++; 그리고 나는 미로 = 새로운 미로 (mazeWidth, mazeHeight, mazeRG) 라인에서 그것을 본다; mazeWidth 및 mazeHeight 값은 모두 5입니다. 그리드는 여전히 3x3으로 생성됩니다. –
디버거를 사용하여 실제로 사용되는 미로 크기를 확인합니다. –