glm::vec4 x = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glm::vec4 y = glm::vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec4 z = glm::vec4(-1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec4 t(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glm::mat4 rot(x, y, z, t);
glm::vec4 test = rot * glm::vec4(10.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
"test"변수는 (0.0f, 0.0f, -10.0f, 1.0f)이어야하지만 반환 된 결과는 (0.0f, 0.0f, 10.0f, 1.0f)이어야합니다. 이것은 glm의 버그입니까?3D 벡터를 변형 할 때 glm이 잘못된 결과를주는 이유는 무엇입니까?
" * "test"변수는 (-10.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)이어야하지만 반환 된 결과는 (10.0f, 0.0f, 0.0)입니다. f, 1.0f). * "입력 행렬과 입력 정점이 주어지면 답은 정확하지 않습니다. 이 행렬은 분명히 Y 축 주위로 어떤 형태의 플립을 수행하므로 X 구성 요소 만있는 벡터는 Z 구성 요소가있는 벡터가되어야합니다. –
감사합니다. Nicol Bolas, 실수했습니다. "test"변수는 (0, 0, -10, 1)이어야합니다. 그러나 출력은 (0, 0, 10, 1)입니다. – minpu