그림자 관련 문제가 있습니다. 여기에 내가 직면하고있어 문제의 이미지 : 거기에 그 선이 왜그림자가있는 인공물 (표준 MeshPhongMaterial 사용)
내가 이해할 수없는, 완전히 점등해야하는데! 저는 실제 그림자가 왜 부드럽게 보이는지 보지 못합니다. 경계선은 제가하려고하는 것에 충분할만큼 훌륭하지만, 저는 그 곳에 모든 선들이 있습니다.
내 빛 구성 :var dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xfeffaf, 1);
dirLight.position.set(dimensions.middlePoint.x,
dimensions.middlePoint.y + (dimensions.lengthY/2),
dimensions.middlePoint.z + dimensions.lengthZ);
dirLight.target.position.set(
dimensions.middlePoint.x,
dimensions.middlePoint.y,
dimensions.minZ);
dirLight.castShadow = true;
dirLight.shadowDarkness = 0.4;
dirLight.shadowMapWidth = 1024;
dirLight.shadowMapHeight = 1024;
dirLight.shadowCameraNear = 1;
dirLight.shadowCameraFar = dimensions.lengthY * 2;
dirLight.shadowCameraLeft = - dimensions.lengthX/2;
dirLight.shadowCameraRight = dimensions.lengthX/2;
dirLight.shadowCameraTop = dimensions.lengthY/2;
dirLight.shadowCameraBottom = -dimensions.lengthY/2;
dirLight.shadowBias = 0.0000005;
scene.add(dirLight);
그리고 내 렌더링 설정있다 :
threeRender = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
threeRender.shadowMap.enabled = true;
threeRender.shadowMap.renderReverseSided = false;
threeRender.shadowMapSoft = true;
threeRender.shadowMapType = THREE.PCFSoftShadowMap;
가 aswell를 고정으로 올바른 방향으로 날을 가리키는 나를 내가,이 문제를 해결할 수있는 방법을 알려주세요 . 고맙습니다.
http://stackoverflow.com/questions/34778864/strange-behaviour-of-shadowing-in-threejs/34779433#34779433 – WestLangley
@WestLangley 고맙습니다. 나는 많은 것을 읽은 이래로 해왔고 나는이 [github issue] (https://github.com/mrdoob/three.js/issues/6420)를 보았다. 이것이 구현 되었습니까? 시도해 볼 수 있을까요? 그것은 성능과 여드름/페터 패닝을 다루는 것, 그래서 당신은 내가 왜 그것을 시도하고 싶습니다 상상할 수 있습니다. – tfrascaroli
나는 이것이 실행되었다고 믿는다. 왜 확인하고 확인하지 않니? – WestLangley