2015-01-02 2 views
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나는 정사각형 카메라를 가지고 있습니다. 다음과 같이 뷰포트 RECT의 값은 정규 직교 카메라 크기 속성

x = 0 
y = 0 
W = 1 
H = 1 

이의 내가 규모 1. 하나 모두 X = 0, 하나에 두 개의 큐브가 있다고 가정 해 봅시다 ...있는 것은 X = 1. 이제이 직교 카메라를 가정 해 봅시다에있다 큐브가 화면의 전체 너비를 차지하기 위해 카메라를 만드는 데 필요한 크기는 x = 0.5 (큐브 사이의 중간), 큐브 위를 내려다 보는 것입니다.

답변

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뷰포트 rect를 사용하려는 특별한 이유가 있습니까?
큐브를 넣으려고 만하는 경우 카메라의 직교 크기를 변경하는 것이 가장 좋습니다. 카메라의 에 정확히 그들에 맞게하려는 경우

Link to Unity's API on Camera.orthoGraphic size

는, 당신은 화면 비율에 따라 직교 크기를 변경해야 할 것입니다. 당신은 그러나 높이에 정확히 그들에 맞게하려는 경우
의 직교 크기는 당신이 다른 화면 크기에 따라 다른 카메라의 직교 크기를 만들기 위해이 코드를 사용할 수 있기를 바랍니다 1.

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는, 나는 직교 카메라 – Ogen

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아의 크기를 수정하려는 값 뷰포트 직사각형의 값을 수정하려고한다고 가정했습니다. 아마 그 질문을 완전히 읽었어야합니다. 내 실수. 그러나 나머지 대답은 여전히 ​​적용됩니다. –

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가로 세로 비율에 따라 너비를 어떻게 변경해야하는지 자세히 설명해 주시겠습니까? 수식이나 뭔가 있는거야? – Ogen

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될 것입니다 . 코드의 덩어리 밖으로

확인 : 당신이 당신의 질문에 명시된 이후이 뷰포트 RECT의 크기를 수정하고 있지 않다

using System.Collections; 
using System.Collections.Generic; 
using UnityEngine; 

public class CameraScaler : MonoBehaviour { 

    public float scrnHeight =800f; 
    public float scrnWidth =480f; 
    public float tempRation = 1; 
    public const float fixedValue = 3f ; 
    //public Vector2 nativeRes = new Vector2 (480,800); 

    void Awake() 
    { 
     scrnHeight = Screen.height; 
     scrnWidth = Screen.width; 
     tempRation = scrnWidth/scrnHeight; 
     Debug.Log (Screen.height); 
     Debug.Log (Screen.width); 
     Debug.Log (tempRation); 
     Camera.main.orthographicSize = fixedValue/tempRation; 



    } 
}