2017-11-07 12 views
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저는 webglfundamentals 블로그 시리즈 및 학습 애니메이션을보고 있습니다. 내 이해를 바탕으로, 나는 약간의 다른 방식으로 this을 복제하려고하는데, 블로그 시리즈의 util 파일에 대한 의존성이 없다. 이 오류를 해결할 수없는입니다 : 펜의"정의되지 않은 속성의 투영 '을 읽을 수 없습니다. 첫 번째 3D 지오메트리 프로그램의 webgl 오류

Cannot read property 'projection' of undefined 
    at createVertices. 

var gl, 
 
    shaderProgram, 
 
    vertices; 
 

 
initGL(); 
 
createShaders(); 
 
createVertices(); 
 

 
function initGL() { 
 
    var canvas = document.getElementById("canvas"); 
 
    console.log(canvas); 
 
    gl = canvas.getContext("webgl"); 
 
    gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height); 
 
    gl.clearColor(1, 1, 1, 1); 
 
} 
 

 
function createShaders() { 
 
    var vertexShader = getShader(gl, "3d-vertex-shader"); 
 
    var fragmentShader = getShader(gl, "3d-fragment-shader"); 
 
    
 
    shaderProgram = gl.createProgram(); 
 
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); 
 
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); 
 
    gl.linkProgram(shaderProgram); 
 

 
} 
 

 
function createVertices() { 
 
    vertices = [ 
 
    // left column 
 
      0, 0, 0, 
 
      30, 0, 0, 
 
      0, 150, 0, 
 
      0, 150, 0, 
 
      30, 0, 0, 
 
      30, 150, 0, 
 
    
 
      // top rung 
 
      30, 0, 0, 
 
      100, 0, 0, 
 
      30, 30, 0, 
 
      30, 30, 0, 
 
      100, 0, 0, 
 
      100, 30, 0, 
 
    
 
      // middle rung 
 
      30, 60, 0, 
 
      67, 60, 0, 
 
      30, 90, 0, 
 
      30, 90, 0, 
 
      67, 60, 0, 
 
      67, 90, 0 
 
    ]; 
 
    
 

 
    
 
    //create buffer 
 
    var buffer = gl.createBuffer(); 
 
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); 
 
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); 
 
    
 
    
 
    function radToDeg(r) { 
 
    return r * 180/Math.PI; 
 
    } 
 

 
    function degToRad(d) { 
 
    return d * Math.PI/180; 
 
    } 
 

 
    var translation = [45, 150, 0]; 
 
    var rotation = [degToRad(40), degToRad(25), degToRad(325)]; 
 
    var scale = [1, 1, 1]; 
 
    var color = [Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1]; 
 
    
 
    
 
    
 
    // look up where the vertex data needs to go. 
 
    var positionLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "a_position"); 
 

 
    // lookup uniforms 
 
    var colorLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "u_color"); 
 
    var matrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "u_matrix"); 
 
    
 
    
 
    // webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas); 
 

 
    // Tell it to use our program (pair of shaders) 
 
    gl.useProgram(shaderProgram); 
 

 
    // Turn on the attribute 
 
    gl.enableVertexAttribArray(positionLocation); 
 
    
 
    // Create a buffer to put positions in 
 
    var positionBuffer = gl.createBuffer(); 
 
    // Bind it to ARRAY_BUFFER (think of it as ARRAY_BUFFER = positionBuffer) 
 
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); 
 

 
    // Tell the attribute how to get data out of positionBuffer (ARRAY_BUFFER) 
 
    var size = 3;   // 3 components per iteration 
 
    var type = gl.FLOAT; // the data is 32bit floats 
 
    var normalize = false; // don't normalize the data 
 
    var stride = 0;  // 0 = move forward size * sizeof(type) each iteration to get the next position 
 
    var offset = 0;  // start at the beginning of the buffer 
 
    gl.vertexAttribPointer(
 
     positionLocation, size, type, normalize, stride, offset) 
 

 
    // set the color 
 
    gl.uniform4fv(colorLocation, color); 
 

 
    // Compute the matrices 
 
    var matrix = m4.projection(gl.canvas.clientWidth, gl.canvas.clientHeight, 400); 
 
    matrix = m4.translate(matrix, translation[0], translation[1], translation[2]); 
 
    matrix = m4.xRotate(matrix, rotation[0]); 
 
    matrix = m4.yRotate(matrix, rotation[1]); 
 
    matrix = m4.zRotate(matrix, rotation[2]); 
 
    matrix = m4.scale(matrix, scale[0], scale[1], scale[2]); 
 

 
    // Set the matrix. 
 
    gl.uniformMatrix4fv(matrixLocation, false, matrix); 
 

 
    // Draw the geometry. 
 
    var primitiveType = gl.TRIANGLES; 
 
    var offset = 0; 
 
    var count = 18; // 6 triangles in the 'F', 3 points per triangle 
 
    gl.drawArrays(primitiveType, offset, count); 
 
} 
 

 
//m4 
 
var m4 = { 
 

 
    projection: function(width, height, depth) { 
 
    // Note: This matrix flips the Y axis so 0 is at the top. 
 
    return [ 
 
     2/width, 0, 0, 0, 
 
     0, -2/height, 0, 0, 
 
     0, 0, 2/depth, 0, 
 
     -1, 1, 0, 1, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    multiply: function(a, b) { 
 
    var a00 = a[0 * 4 + 0]; 
 
    var a01 = a[0 * 4 + 1]; 
 
    var a02 = a[0 * 4 + 2]; 
 
    var a03 = a[0 * 4 + 3]; 
 
    var a10 = a[1 * 4 + 0]; 
 
    var a11 = a[1 * 4 + 1]; 
 
    var a12 = a[1 * 4 + 2]; 
 
    var a13 = a[1 * 4 + 3]; 
 
    var a20 = a[2 * 4 + 0]; 
 
    var a21 = a[2 * 4 + 1]; 
 
    var a22 = a[2 * 4 + 2]; 
 
    var a23 = a[2 * 4 + 3]; 
 
    var a30 = a[3 * 4 + 0]; 
 
    var a31 = a[3 * 4 + 1]; 
 
    var a32 = a[3 * 4 + 2]; 
 
    var a33 = a[3 * 4 + 3]; 
 
    var b00 = b[0 * 4 + 0]; 
 
    var b01 = b[0 * 4 + 1]; 
 
    var b02 = b[0 * 4 + 2]; 
 
    var b03 = b[0 * 4 + 3]; 
 
    var b10 = b[1 * 4 + 0]; 
 
    var b11 = b[1 * 4 + 1]; 
 
    var b12 = b[1 * 4 + 2]; 
 
    var b13 = b[1 * 4 + 3]; 
 
    var b20 = b[2 * 4 + 0]; 
 
    var b21 = b[2 * 4 + 1]; 
 
    var b22 = b[2 * 4 + 2]; 
 
    var b23 = b[2 * 4 + 3]; 
 
    var b30 = b[3 * 4 + 0]; 
 
    var b31 = b[3 * 4 + 1]; 
 
    var b32 = b[3 * 4 + 2]; 
 
    var b33 = b[3 * 4 + 3]; 
 
    return [ 
 
     b00 * a00 + b01 * a10 + b02 * a20 + b03 * a30, 
 
     b00 * a01 + b01 * a11 + b02 * a21 + b03 * a31, 
 
     b00 * a02 + b01 * a12 + b02 * a22 + b03 * a32, 
 
     b00 * a03 + b01 * a13 + b02 * a23 + b03 * a33, 
 
     b10 * a00 + b11 * a10 + b12 * a20 + b13 * a30, 
 
     b10 * a01 + b11 * a11 + b12 * a21 + b13 * a31, 
 
     b10 * a02 + b11 * a12 + b12 * a22 + b13 * a32, 
 
     b10 * a03 + b11 * a13 + b12 * a23 + b13 * a33, 
 
     b20 * a00 + b21 * a10 + b22 * a20 + b23 * a30, 
 
     b20 * a01 + b21 * a11 + b22 * a21 + b23 * a31, 
 
     b20 * a02 + b21 * a12 + b22 * a22 + b23 * a32, 
 
     b20 * a03 + b21 * a13 + b22 * a23 + b23 * a33, 
 
     b30 * a00 + b31 * a10 + b32 * a20 + b33 * a30, 
 
     b30 * a01 + b31 * a11 + b32 * a21 + b33 * a31, 
 
     b30 * a02 + b31 * a12 + b32 * a22 + b33 * a32, 
 
     b30 * a03 + b31 * a13 + b32 * a23 + b33 * a33, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    translation: function(tx, ty, tz) { 
 
    return [ 
 
     1, 0, 0, 0, 
 
     0, 1, 0, 0, 
 
     0, 0, 1, 0, 
 
     tx, ty, tz, 1, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    xRotation: function(angleInRadians) { 
 
    var c = Math.cos(angleInRadians); 
 
    var s = Math.sin(angleInRadians); 
 

 
    return [ 
 
     1, 0, 0, 0, 
 
     0, c, s, 0, 
 
     0, -s, c, 0, 
 
     0, 0, 0, 1, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    yRotation: function(angleInRadians) { 
 
    var c = Math.cos(angleInRadians); 
 
    var s = Math.sin(angleInRadians); 
 

 
    return [ 
 
     c, 0, -s, 0, 
 
     0, 1, 0, 0, 
 
     s, 0, c, 0, 
 
     0, 0, 0, 1, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    zRotation: function(angleInRadians) { 
 
    var c = Math.cos(angleInRadians); 
 
    var s = Math.sin(angleInRadians); 
 

 
    return [ 
 
     c, s, 0, 0, 
 
     -s, c, 0, 0, 
 
     0, 0, 1, 0, 
 
     0, 0, 0, 1, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    scaling: function(sx, sy, sz) { 
 
    return [ 
 
     sx, 0, 0, 0, 
 
     0, sy, 0, 0, 
 
     0, 0, sz, 0, 
 
     0, 0, 0, 1, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    translate: function(m, tx, ty, tz) { 
 
    return m4.multiply(m, m4.translation(tx, ty, tz)); 
 
    }, 
 

 
    xRotate: function(m, angleInRadians) { 
 
    return m4.multiply(m, m4.xRotation(angleInRadians)); 
 
    }, 
 

 
    yRotate: function(m, angleInRadians) { 
 
    return m4.multiply(m, m4.yRotation(angleInRadians)); 
 
    }, 
 

 
    zRotate: function(m, angleInRadians) { 
 
    return m4.multiply(m, m4.zRotation(angleInRadians)); 
 
    }, 
 

 
    scale: function(m, sx, sy, sz) { 
 
    return m4.multiply(m, m4.scaling(sx, sy, sz)); 
 
    }, 
 

 
}; 
 
// m4 ends 
 

 

 
    /* 
 
    * https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context 
 
    */ 
 
    function getShader(gl, id) { 
 
    var shaderScript, theSource, currentChild, shader; 
 

 
    shaderScript = document.getElementById(id); 
 

 
    if (!shaderScript) { 
 
     return null; 
 
    } 
 

 
    theSource = ""; 
 
    currentChild = shaderScript.firstChild; 
 

 
    while (currentChild) { 
 
     if (currentChild.nodeType == currentChild.TEXT_NODE) { 
 
     theSource += currentChild.textContent; 
 
     } 
 

 
     currentChild = currentChild.nextSibling; 
 
    } 
 
    if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") { 
 
     shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); 
 
    } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") { 
 
     shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); 
 
    } else { 
 
     // Unknown shader type 
 
     return null; 
 
    } 
 
    gl.shaderSource(shader, theSource); 
 

 
// Compile the shader program 
 
    gl.compileShader(shader); 
 

 
// See if it compiled successfully 
 
    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { 
 
     alert("An error occurred compiling the shaders: " + gl.getShaderInfoLog(shader)); 
 
     return null; 
 
    } 
 

 
    return shader; 
 
    }
<canvas id="canvas"></canvas> 
 

 

 
<!-- vertex shader --> 
 
<script id="3d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex"> 
 
attribute vec4 a_position; 
 

 
uniform mat4 u_matrix; 
 

 
void main() { 
 
    // Multiply the position by the matrix. 
 
    gl_Position = u_matrix * a_position; 
 
} 
 
</script> 
 
<!-- fragment shader --> 
 
<script id="3d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment"> 
 
precision mediump float; 
 

 
uniform vec4 u_color; 
 

 
void main() { 
 
    gl_FragColor = u_color; 
 
} 
 
</script> 
 
<!-- 
 
for most samples webgl-utils only provides shader compiling/linking and 
 
canvas resizing because why clutter the examples with code that's the same in every sample. 
 
See http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-boilerplate.html 
 
and http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html 
 
for webgl-utils, m3, m4, and webgl-lessons-ui. 
 
--> 
 
<script src="https://webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-utils.js"></script> 
 
<script src="https://webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-lessons-ui.js"></script> 
 
<script src="https://webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-lessons-helper.js"></script>

내 버전은 누군가가 나를이 오류를 해결하는 데 도움 수 있다면 그것은 좋은 것 here.

입니다.

+1

당신이 – gman

+0

@gman을 언급 한 오류가 발생하지 않는 이상 게시 한 코드는 괜찮 내가 여기에 몇 가지에 대한 혼란 스러워요. codepen 링크는 위에 붙여 넣은 것과 똑같은 코드를 가지고 있습니다 - 그러나 나는 여기에서 실행하는 반면 콘솔에서 그 오류를 봅니다. 내 codepen 오류를 확인하는 데 도움이있어 - 내가 정의한 버퍼를 두 번, 제거, 코드를 실행합니다. 내 두 번째 의심의 여지가, 왜 뷰포트가 잘린 것처럼 보입니까? 튜토리얼과 같은 논리를 사용 했으므로 컨텍스트가 동일해야합니까? – novembersky

+1

귀하의 코드에 코드가 동일하지 않습니다. 맨 위에 추가 한 코드가 더 있습니다. 어떤 자습서를 참조하고 있는지는 명확하지 않습니다. 귀하의 질문에있는 링크가 빈 코드 부호로 연결됩니다. "저장"을 클릭해야 할 수도 있습니다. [this sample] (https://codepen.io/anon/pen/vWyGZp)이라고 가정하면 샘플과의 다른 점은 CSS를 포함하지 않았고 'webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize() 함수를 호출하지 않은 것입니다. gl.canvas);'당신이 직접 작성하고 싶다면 [여기에 설명되어 있습니다] (https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html). – gman

답변

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오류 메시지

Cannot read property 'projection' of undefined at createVertices.

당신이 그것을 사용하려고하면 projection가 정의되지 않은 것을 의미합니다. 이는 m4.projection이 나중에 스크립트로 정의되기 때문입니다.

이 문제를 해결하려면 스크립트의 시작 부분에서 선언을하고 마지막에 함수 호출을 수행해야합니다.
는 매우에 다음 코드를 이동 하고 스크립트의 : 이렇게하면

initGL(); 
createShaders(); 
createVertices(); 


, 당신은 다음 오류가 발생합니다 : 당신이

를 호출 할 때하기 때문에

GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawArrays: attempt to access out of range vertices in attribute 0

입니다

gl.drawArrays(primitiveType, offset, count); 

현재 boud ARRAY_BUFFERpositionBuffer이며 비어 있습니다. buffer을 묶고 싶다고 가정합니다.
는이 문제를 해결하려면 다음 줄을 제거 :

var positionBuffer = gl.createBuffer(); 
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); 
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thanks @ rabbid76, 오류를 없애 버렸지 만 경고가 표시됩니다.Offscreen-For-WebGL-0x7fabe8cc6400] GL 오류 : GL_INVALID_OPERATION : glDrawArrays : 속성 0에서 범위를 벗어난 버텍스에 액세스하려고 시도합니다. . 또한, 이미지가 아직 나타나지 않습니다 – novembersky

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@ witty2017 내 대답을 연장했습니다 – Rabbid76

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반복적 인 정의를 지적 해 주셔서 대단히 감사합니다 @ rabbid76! 나는 아직 모든 중요한 기능에 대해 100 % 익숙해 져있다. – novembersky