2016-10-09 2 views
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사용자가 창을 클릭하여 클릭 할 때마다 정확한 커서 좌표로 점을 만들 수있는 OpenGL 프로그램을 만들려고합니다. 그 지점들을 통해 곡선을 그린다. 나는 그 부분을 구현하고 각 지점을 통해 직선을 그렸지만 이제는 catmull-rom을 사용하여 그 선을 곡선으로 만들어야합니다. 이 개념을 처음 접했고 함수 glm : catmullRom()이 어떻게 작동하는지 예제를 찾았지만 나머지 프로그램과 함께 곡선을 그리는 방법에 대한 예제는 찾을 수 없습니다. 나는 그것을 사용하려고 시도했지만, 이제 나는 창문에서 잘린 직선을 얻는다. 이 설치에 올바르게 접근하는 방법을 알아야합니다.주어진 제어점을 사용하여 Catmull-Rom 스플라인 그리기에 대한 도움이 필요합니다.

double* cursorX = new double; 
double* cursorY = new double; 
vector<GLfloat>controlPoints = {0.0, 0.0, 0.0}; // Default value (can't pass in an empty vector to VBO) 
glm::vec3 point1; 
glm::vec3 point2; 
glm::vec3 point3; 
glm::vec3 point4; 
vector<glm::vec3>interpolatedPoints; 

void mouse_button_callback(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods) 
{ 
    if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT && action == GLFW_PRESS) 
    { 
     glfwGetCursorPos(window, cursorX, cursorY); 
     controlPoints.push_back(*cursorX); // X-coordinate 
     controlPoints.push_back(*cursorY); // Y-coordinate 
     controlPoints.push_back(0);  // Z-coordinate (always fixed at 0) 
    } 
} 

void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode) 
{ 

    if (key == GLFW_KEY_ENTER && action == GLFW_PRESS) 
    { 
     // Test with 8 points, each point having X,Y, and Z, meaning 24 indices in total! 
     point1 = { controlPoints[1], controlPoints[2], controlPoints[3] }; 
     point2 = { controlPoints[4], controlPoints[5], controlPoints[6] }; 
     point3 = { controlPoints[7], controlPoints[8], controlPoints[9] }; 
     point4 = { controlPoints[10], controlPoints[11], controlPoints[12] }; 
     interpolatedPoints.push_back(glm::catmullRom(point1, point2, point3, point4, 0)); 

     point1 = { controlPoints[13], controlPoints[14], controlPoints[15] }; 
     point2 = { controlPoints[16], controlPoints[17], controlPoints[18] }; 
     point3 = { controlPoints[19], controlPoints[20], controlPoints[21] }; 
     point4 = { controlPoints[22], controlPoints[23], controlPoints[24] }; 
     interpolatedPoints.push_back(glm::catmullRom(point1, point2, point3, point4, 0.5)); 
    } 
} 

// Initialize VAO and VBO 
GLuint VAO, VBO; 
glGenVertexArrays(1, &VAO); 
glGenBuffers(1, &VBO); 

// Bind VAO 
glBindVertexArray(VAO); 

// Bind and implement VBO 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, controlPoints.size() * sizeof(GLfloat), &controlPoints.front(), GL_STATIC_DRAW); 

// Connecting coordinates to shader 
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); 
glEnableVertexAttribArray(0); 

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) 
    { 
     // Check if any events have been activated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions 
     glfwPollEvents(); 

     // Render 
     // Clear the colorbuffer 
     glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

     glBindVertexArray(VAO); 

     // Update VBO 
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, interpolatedPoints.size() * sizeof(glm::vec3), &interpolatedPoints.front(), GL_STATIC_DRAW); 

     glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, interpolatedPoints.size() * sizeof(glm::vec3)); 

    // ... 
    } 
    // ... 
} 

답변

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std::vector 인덱스는 0부터 시작하지만 코드는 그래서 적절하게 해결 1.에서 색인 시작 : 기본적으로, 이것은 내가 지금까지 한 일이다. 또한 어떤 이유로 당신은 실제로 3에서 시작을 의미합니다 controlPoints에 더미 포인트를 밀어 :

point1 = { controlPoints[3], controlPoints[4], controlPoints[5] }; 
    point2 = { controlPoints[6], controlPoints[7], controlPoints[8] }; 
    // ... 

더 나은 솔루션은 glm::vec3의 벡터로 변경하고 더미 요소를 제거하는 것입니다.

vector<glm::vec3> controlPoints; 

controlPoints.push_back(glm::vec3(*cursorX, *cursorY, 0)); 

interpolatedPoints.push_back(glm::catmullRom(controlPoints[0], 
    controlPoints[1], controlPoints[2], controlPoints[3], 0)); 

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, controlPoints.size() * sizeof(glm::vec3), controlPoints.data(), GL_STATIC_DRAW); 

는 또한 힙에 cursorXcursorY를 할당하지 않습니다 다음과 같이 해. 이 작업을 수행 할 이유가 없습니다.

double cursorX, cursorY; 
glfwGetCursorPos(window, &cursorX, &cursorY); 
controlPoints.push_back(glm::vec3(cursorX, cursorY, 0)); 
+0

glBufferData 호출을 제외하고 제안하는 것이 좋습니다. controlPoint가 아닌 interpolatedPoints에서 데이터를 가져와야하지 않습니까? 두 개의 glBufferData 호출이 있음을 명심하십시오. 하나는 시작시 VBO를 바인딩하고, 다른 하나는 게임 루프에서 지속적으로 업데이트됩니다. 또한 내 glDrawArrays가 올바르게 호출됩니까? interpolatedPoints 또는 controlPoints의 크기를 사용하면 너무 확신 할 수 없습니다. 편집 : interpolatedPoints와 함께 glBufferBata를 사용할 때 점에 관계없이 직선을 얻습니다. controlPoints를 사용하면 선은 점을 통해 연결되지만 곡선은 연결되지 않습니다. – Jonathan