GLSL 프래그먼트 쉐이더에서 내 장면의 객체까지 스케일되지 않은 (실제 클리핑면으로부터의 실제 거리) 거리를 사용하려고합니다. gl_FragCoord.z 값이 예상보다 작습니다. 내 버텍스 쉐이더에서는 ftransform()을 사용하여 gl_Position을 설정합니다. 2와 3 사이의 값을 볼 때 15와 20 사이가 될 것으로 예상됩니다.프래그먼트 쉐이더 눈금 - 비 계단식 깊이 좌표
실제 눈가 깊이를 어떻게 얻을 수 있습니까? 감사합니다.
굉장 해요, 방금 부동 소수점으로'- (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex) .z'를 전달했습니다. –