2012-08-02 4 views
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사각형을 구형 3D 변환 행렬을 계산하기 위해, Y 화면 각 모서리 좌표.방법, 내가 주어진 X가 사각형에 사각형에서 이미지를 변환하는 방법을 해결하기 위해 노력하고있어 누군가가 도움이 될 수 있습니다 기대

지금까지 내가있는 CALayer에 이미지를 넣어하지만 필요한 사각형의 사각형을 휘게하는 CATransform3D를 해결해야했다. 달성하고자하는 일의 예가 아래와 같습니다 (a에서 b로).

Example Rect to Quad image

내가 잘못하고 CATransform3D를 사용하여 수행 할 수 캔트 이것은 예제를하시기 바랍니다 달성 할 수있는 다른 방법이있다.

나는

iPhone image stretching (skew)

나는 그것을 시도하지 않은 ... KennyTM의 대답은 내가 여기에서 필요에 가까운 생각 많은 행운이 있었다, 그는 "당신이 트랜스을해야 할 수도 있습니다"하지만 언급 않는 경우 내가 뭘해야할지 모르겠다.

답변

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CATransform 3D 확실히 당신이 그것을 사용하려고하는 일을 할 수 있습니다. 나는 code you linked to을 테스트했으며 완벽하게 작동했습니다. 그것과 같은 변환 행렬은 동질적인 좌표에 있기 때문에 스케일까지만 정의된다는 것을 기억하십시오. 방정식으로 행렬을 생성하면 각 요소를 오른쪽 하단 요소로 나눕니다. 그가 전조를 필요로한다고 생각할 수있는 유일한 이유는 그가주는 변형이 연속적으로 행렬에 있기 때문입니다. 열 변환 행렬 (CATransform3D라고 생각합니다)을 채우는 경우 입력 한 후 조 변경해야합니다. 여기서

난을 검사하는 데 사용되는 코드이며, 그것은에서 OpenCV에서 매트릭스 클래스를 사용하여 C에 ++하지만 실행 한 후 소수점

cv::Matx41d rect_tl(-10,-10,0,1); 
cv::Matx41d rect_tr(10,-10,0,1); 
cv::Matx41d rect_bl(-10,10,0,1); 
cv::Matx41d rect_br(10,10,0,1); 

cv::Matx41d quad_tl(2,2,0,1); 
cv::Matx41d quad_tr(4,6,0,1); 
cv::Matx41d quad_bl(2,-1,0,1); 
cv::Matx41d quad_br(3,5,0,1); 


double X = rect_tl(0); 
double Y = rect_tl(0); 
double W = 20; 
double H = 20; 

double x1a = quad_tl(0); 
double y1a = quad_tl(1); 

double x2a = quad_tr(0); 
double y2a = quad_tr(1); 

double x3a = quad_bl(0); 
double y3a = quad_bl(1); 

double x4a = quad_br(0); 
double y4a = quad_br(1); 



double y21 = y2a - y1a, 
y32 = y3a - y2a, 
y43 = y4a - y3a, 
y14 = y1a - y4a, 
y31 = y3a - y1a, 
y42 = y4a - y2a; 

double a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42); 
double b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43); 
double c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43); 

double d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a); 
double e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42); 
double f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a))); 

double g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43); 
double h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42); 
double i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a)); 

cv::Matx44d matrix(a,b,0,c 
        ,d,e,0,f 
        ,0,0,1,0 
        ,g,h,0,i); 
matrix = matrix*(1/matrix(15)); 
//You may need a transpose here 

cv::Matx41d test_tl = matrix*rect_tl; 
test_tl *= (1/test_tl(3)); 
cv::Matx41d test_tr = matrix*rect_tr; 
test_tr *= (1/test_tr(3)); 
cv::Matx41d test_bl = matrix*rect_bl; 
test_bl *= (1/test_bl(3)); 
cv::Matx41d test_br = matrix*rect_br; 
test_br *= (1/test_br(3)); 

증명한다 아래쪽 모든 테스트 변수 완벽들은 쿼드 대응 일치 . 잘하면 그 일이 해결됩니다. 망치의 대답

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답변 해 주셔서 감사합니다. 수백만 명이 내가 올바른 방향으로 가고 있다는 것을 알았습니다. 나는 아래 코드를 사용하여 여러분의 의견에 따라 답변을 추가했습니다. – Equinox2000

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덕분에 나는

Transpose Matrix

결과 작업 방법 I ... 그것은 모든 작동하는 트랜스가 필요했다을 얻을 수 있었다 행렬을 전치하는 방법에 대한이 위대한 블로그를 발견 작성한 ... 아래와 같다

- (CATransform3D)rectToQuad:(NSRect)rect quadTLX:(double)x1a quadTLY:(double)y1a quadTRX:(double)x2a quadTRY:(double)y2a quadBLX:(double)x3a quadBLY:(double)y3a quadBRX:(double)x4a quadBRY:(double)y4a 
{ 
    double X = rect.origin.x; 
    double Y = rect.origin.y; 
    double W = rect.size.width; 
    double H = rect.size.height; 

    double y21 = y2a - y1a; 
    double y32 = y3a - y2a; 
    double y43 = y4a - y3a; 
    double y14 = y1a - y4a; 
    double y31 = y3a - y1a; 
    double y42 = y4a - y2a; 

    double a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42); 
    double b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43); 
    double c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43); 

    double d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a); 
    double e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42); 
    double f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a))); 

    double g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43); 
    double h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42); 
    double i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a)); 

    //Transposed matrix 
    CATransform3D transform; 
    transform.m11 = a/i; 
    transform.m12 = d/i; 
    transform.m13 = 0; 
    transform.m14 = g/i; 
    transform.m21 = b/i; 
    transform.m22 = e/i; 
    transform.m23 = 0; 
    transform.m24 = h/i; 
    transform.m31 = 0; 
    transform.m32 = 0; 
    transform.m33 = 1; 
    transform.m34 = 0; 
    transform.m41 = c/i; 
    transform.m42 = f/i; 
    transform.m43 = 0; 
    transform.m44 = i/i; 
    return transform; 
} 

이 방법의 일례 호가 다음과 같다 ...

NSImage *image = // load a image 

CALayer *layer = [CALayer layer]; 
[layer setContents:image]; 
[view setLayer:myLayer]; 
[view setFrame:NSMakeRect(0, 0, image.size.width, image.size.height)]; 

view.layer.transform = [self rectToQuad:view.frame quadTLX:0 quadTLY:0 quadTRX:image.size.width quadTRY:20 quadBLX:0 quadBLY:image.size.height quadBRX:image.size.width quadBRY:image.size.height + 90]; 
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당신의 포인트는 매우 가까운 분열을받을 경우 내가 그것을 발견하기위한 6 감사합니다 @ 조 룬드 - 마스 당신에게 할머니의 가치와 iOS에서 심각한 LSD-여행을 줄 것이다 0 있지 않은지 확인하십시오. – hfossli

+1

(팹 (I) <0.00001) { I = 0 인 경우.00001; } – hfossli

+0

앵커 포인트가 0,0 (topleft)인지 확인하십시오! – hfossli

2

도와 주셔서 감사합니다 @ Equinox2000! 아이폰 OS의 CALayer의 기본에 anchorPoint는

주 (0.5, 0.5). 모든 값이 왼쪽 위 좌표와 관련이있는 변환을 적용하려는 경우 앵커 포인트를 (0.0, 0.0)으로 변경해야합니다.