을 향상 : 내가 선을 흐리게하는 데 사용하고나는이 조각 셰이더을 향상시킬 수있는 방법 OpenGL을 2.0 조각 쉐이더
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
uniform vec2 blurSize;
uniform vec4 substract;
void main() {
vec4 sum = vec4(0.0);
sum += texture2D(u_texture, vec2(v_texCoord.x - 4.0 * blurSize.x, v_texCoord.y)) * 0.05;
sum += texture2D(u_texture, vec2(v_texCoord.x - 3.0*blurSize.x, v_texCoord.y)) * 0.09;
sum += texture2D(u_texture, vec2(v_texCoord.x - 2.0*blurSize.x, v_texCoord.y)) * 0.12;
sum += texture2D(u_texture, vec2(v_texCoord.x - blurSize.x, v_texCoord.y)) * 0.15;
sum += texture2D(u_texture, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y)) * 0.16;
sum += texture2D(u_texture, vec2(v_texCoord.x + blurSize.x, v_texCoord.y)) * 0.15;
sum += texture2D(u_texture, vec2(v_texCoord.x + 2.0*blurSize.x, v_texCoord.y)) * 0.12;
sum += texture2D(u_texture, vec2(v_texCoord.x + 3.0*blurSize.x, v_texCoord.y)) * 0.09;
sum += texture2D(u_texture, vec2(v_texCoord.x + 4.0*blurSize.x, v_texCoord.y)) * 0.05;
gl_FragColor = sum;
}
, 대부분의 시간은 같은 색상을 혼합되도록. 나는 주변 색이 같은 픽셀을 무시 (배경색으로 남겨두기)하고 싶습니다. 내가 어떻게 할 수 있니?