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분산 점을 찍을 때 다음 경로를 제공하는 두 개의 점 벡터가 있습니다. (각 색상은 경로의 다른 세그먼트입니다. 일부 세그먼트는 직선이며 일부 세그먼트는 구성됩니다. 일부 반경의 원의 특정 아크 길이)를 취함으로써선형 좌표 프레임을 Google 어스의 구면 좌표 프레임에 매핑

s 그때 이러한 점을 잡아 그래서 구글 어스의 자바 스크립트 API를 사용하여 지구 표면에 그들을 플롯 할

:

// Create the placemark 
var lineStringPlacemark = ge.createPlacemark(''); 

// Create the LineString; set it to extend down to the ground 
// and set the altitude mode 
var lineString = ge.createLineString(''); 

lineStringPlacemark.setGeometry(lineString); 
lineString.setExtrude(true); 
lineString.setAltitudeMode(ge.ALTITUDE_RELATIVE_TO_GROUND); 

// Add LineString points 
lineString.getCoordinates().pushLatLngAlt(200, 300); 
lineString.getCoordinates().pushLatLngAlt(200.50505051, 300); 

... all points ... 

ge.getFeatures().appendChild(lineStringPlacemark); 

그래서 나는 본질적으로 그것들을 위도와 경도로 취급하고 있습니다.이 시점에서 지구상의 경로가 실제로 어디에 있든 상관하지 않습니다. 제가 그렇게 할 때, 나는 그 자체로 반복되는 길을 얻습니다. 나는 지구가 구형이기 때문에 그것을 가정하고 있습니다. 내가 구글 어스 생각

enter image description here

이 땅의 표면에 선 투사의 모든 종류를 처리! 이 문제를 방지하거나 원하는 경로를 얻기 위해 어떤 종류의 변환을 할 수 있습니까? 원래 포인트는 x = [0,500] 및 y = [0,500] 인 좌표 프레임에서오고 있으며 지구상의 위도와 경도로 그 프레임의 포인트를 얻으려고합니다!

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로 프레임 내에서 라인을 유지하는 것입니다. 정확히 무엇을 기대 했습니까? 결과를 어떻게 보이게할까요? 탁구 공과 같은 구형 표면에 원하는 것을 그려보고 거기에서 다른 세그먼트의 각도를 계산하십시오. 지구상에서 너무 큰 그림을 그려 낼 가능성이 있습니다. 단순히 크기를 축소하면 예상 한 결과에 더 가까운 결과를 얻을 수 있습니다. 구형에서는 평행선이 항상 두 번 교차한다는 것을 기억하십시오. – slebetman

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어떻게 스케일링을 수행 할 수 있습니까? 원래의 점은 x = [0,500]과 y = [0,500]의 좌표에서 나옵니다. 그리고 그 점을 위도와 longtiude로 가져 오려고합니다. – Diego

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첫 번째 시도는 모든 좌표 값을 반으로 줄 것입니다. x/2, y/2는 위도 경도에 매핑됩니다. 그런데 너무 크면 분기를 시도하고 너무 작 으면 0.55와 0.99 사이의 숫자를 곱하십시오. 당신이 원하는 결과를 얻을 때까지 스케일링 요소로 실험하십시오. – slebetman

답변

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문제는 위도와 경도가 래핑된다는 것입니다.

위도는 적도의 북쪽 또는 남쪽으로 표시됩니다 (0도). 값의 범위는 -90도에서 90도 사이입니다.

경도는 본초 자오선에 상대적인 각도 거리입니다. 자오선의 서쪽은 -180도에서 0도 사이의 값입니다. 자오선의 동쪽은 0도에서 180도 사이의 값입니다.

주어진 범위 [-90,90] 및 [-180.180] 이외의 값이 래핑된다는 문제가 있습니다. 즉, 예를 들어 +150의 위도가 실제로 -60에 그려집니다. +500의 경도는 +140에 그려집니다.

프레임 내에 플롯을 유지하려면 위도를 [-90, 90] (남극과 북극 사이) 범위로 제한해야하며 경도는 같은 양으로 제한해야합니다 한 번에 지구의 절반을 볼 수 있습니다. [-90, 90].

5.6의 값에 의해이 단순히 나누어 모든 각도를 달성하기 위해 -이 500/5.6 = 렌더링이 올바른 보이는 89.28