일부 구식 OpenGL 코드를 최신 OpenGL4로 업데이트하려고합니다.OpenGL4에서 VBOs/VAO를 사용하여 렌더링
거대한 질감의 큐브 모델을 미리 렌더링 할 수 있습니다. 대신 그
, 나는 지금이납니다 :흰색 배경에 반 임의의 검은 삼각형의 필드의
.
내 VAO/VBO 코드 구축 :
// Normal buffer
GL.GenBuffers(1, out VBONormals);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBONormals);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(Normals.Length * Vector3.SizeInBytes),
Normals, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
// TexCoord buffer
GL.GenBuffers(1, out VBOTexCoords);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBOTexCoords);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(TexCoords.Length * Vector3.SizeInBytes),
TexCoords, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
// Vertex buffer
GL.GenBuffers(1, out VBO);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBO);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(Positions.Length * Vector3.SizeInBytes),
Positions, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
// Index buffer
GL.GenBuffers(1, out VBOIndices);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, VBOIndices);
GL.BufferData(BufferTarget.ElementArrayBuffer, (IntPtr)(Indices.Length * sizeof(uint)),
Indices, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0);
GL.GenVertexArrays(1, out VAO);
GL.BindVertexArray(VAO);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBO);
GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBONormals);
GL.VertexAttribPointer(1, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBOTexCoords);
GL.VertexAttribPointer(2, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
GL.EnableVertexAttribArray(0);
GL.EnableVertexAttribArray(1);
GL.EnableVertexAttribArray(2);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, VBOIndices);
// Clean up
GL.BindVertexArray(0);
GL.DisableVertexAttribArray(0);
GL.DisableVertexAttribArray(1);
GL.DisableVertexAttribArray(2);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0);
를하고 코드 렌더링 :
VBOTexture.Bind();
GL.BindVertexArray(VAO);
//GL.DrawRangeElements(PrimitiveType.Triangles, 0, Positions.Length, Indices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.Triangles, 0, Indices.Length);
버텍스 쉐이더 :
#version 430 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec3 texcoord;
layout (location = 1) uniform mat4 projection;
layout (location = 0) out vec3 f_color;
void main()
{
f_color = normal;
gl_Position = projection * vec4(position, 1.0);
}
조각 쉐이더 :
#version 430 core
layout (binding = 0) uniform sampler2D tex;
layout (location = 0) in vec3 f_color;
out vec4 color;
void main()
{
vec4 tcolor = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
float dist = 0.0;
if (gl_TexCoord[0].x < 0.5)
{
dist = gl_TexCoord[0].x;
}
else
{
dist = 1.0 - gl_TexCoord[0].x;
}
if (gl_TexCoord[0].y < 0.5)
{
dist *= gl_TexCoord[0].y;
}
else
{
dist *= 1.0 - gl_TexCoord[0].y;
}
dist *= 32;
dist = min(1, dist);
color = vec4(tcolor[0] * dist, tcolor[1] * dist, tcolor[2] * dist, tcolor[3]);
}
,691,363을210
그리기 호출을 주석 처리 된 호출로 전환하면 동일한 결과가 생성됩니다.
또한주의 : 원래 코드가 정확히 동일 뺀 VAO 청크,이 렌더링 :
(I는 관련이없는 이유 Vector3에 Vector2에서 texcoords 전환 제외) GL.PushClientAttrib(ClientAttribMask.ClientVertexArrayBit);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBONormals);
GL.NormalPointer(NormalPointerType.Float, Vector3.SizeInBytes, IntPtr.Zero);
GL.EnableClientState(ArrayCap.NormalArray);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBOTexCoords);
GL.TexCoordPointer(2, TexCoordPointerType.Float, Vector2.SizeInBytes, IntPtr.Zero);
GL.EnableClientState(ArrayCap.TextureCoordArray);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBO);
GL.VertexPointer(3, VertexPointerType.Float, Vector3.SizeInBytes, IntPtr.Zero);
GL.EnableClientState(ArrayCap.VertexArray);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, VBOIndices);
GL.DrawElements(PrimitiveType.Quads, Indices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero);
GL.PopClientAttrib();
어디서 잘못 됐습니까?
하지만 일반적으로 인해 성능 쉐이더에서'conditionals'을 피하려고은 – MickyD
그 코드가 있었다 명중 임시 개념 증명, 그것은 사소한 최적화 아니에요. – mcmonkey4eva
음,'glDrawArrays()'호출은 개념적으로 완전히 잘못되었습니다. 특히'Indices.Leght'가 중요합니다. 'glDrawRangeElements()'는 원칙적으로 작동해야합니다. 두 호출이 모두 같은 결과를 내면 인덱스 배열은 첫 번째 n 개의 정수 (0 포함)의 사소한 경우이거나 데이터가 어딘가에있는 경우가 있습니다. 그냥 – derhass