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현재 브레이크 아웃 게임을 만들고 있는데 좌표 표현과 그 이름 지정 규칙에 대해 생각했습니다. 이 특별한 예에서는 2 차원 공간에 두 개의 x와 y 좌표 만 있습니다. 배열 :n 차원 공간에서 좌표 표현 및 명명

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는 (심지어 2 차원) 좌표 - 시스템에 가장 적합한 표현인가? 왜 이런 상황에서 int을 사용하는 것이 유용한가요? 어레이로 전환하는 것이 언제 의미가 있습니까? 좌표계에서 x와 y를 사용하는 것처럼 보이는 순서를 설명하는 방법으로 변수를 사용하면 나쁜 습관이있는 것 같습니다.

어느 것이 더 효율적입니까? 2 차원 배열로 작업하는 것이 두 가지 기본 정수로 작업하는 것보다 빠르지 않습니까? 값을 정수 또는 배열로 업데이트하는 것이 더 빠릅니까? 더 많은 차원을 가진 배열로 작업하는 것이 조작하기가 훨씬 쉽다고 가정합니다.

int[] coordinates = {1,2}; //initializing, which way is faster? 
int xPosition = 1; 
int yPosition = 2; 

xPosition = 2; //updating the coordinates, which way is faster? 
yPosition = 3; 
coordinates = {2, 3}; 

이 광기를 종료하려면 : 당신이 int의를 선택한다면 어떤 일이 가장 좋은 변수 이름 것입니까? 이들은 나의 투쟁이다 :

int xPosition, yPosition //a bit long 
int xPos, yPos //looks short and clear to me, but maybe there is an 
//'normal' way to do it? 
int xpos, ypos //short and looks less clear but represents better imo 
// that it's one entity 
int positionX, positionY //auto-complete takes twice as long 
int posY, posX //harder to see what's meant here for me 

답변

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n-dim. 저수준 구조의 배열은 귀하의 경우에 적합하고 최적의 선택입니다 :

  • 이러한 좌표는 크기가 고정적입니다.
  • 색인으로 요소에 쉽게 액세스 할 수 있습니다.
  • 반복 작업이 훨씬 빠르고 쉽습니다.
  • 검색 또는 정렬 필요 없음 algortihms.

캐스팅을 피하기 위해 처음에는 정확한 크기를 정의해야합니다.

희망이 있습니다.

+1

camelCase 때문에 positionX 또는 posX 중 하나를 사용하는 경향이 있지만 전반적인 영구 코드 apperance를 유지하려면 하나의 규칙을 유지해야합니다. – lenhuy2106

+0

나는 posX도 사용하지만 대다수가 무엇인지 알고 싶습니다. –