글꼴 렌더링을 시도하는 OpenGL, GLM, GLAD, GLFW 및 FreeType으로 작업합니다. 렌더링 도중 OpenGL 오류가 발생하지 않았는지 확인하기 위해 단계를 밟았으며 아무것도 오류 코드를 게시하지만 아무것도 화면에 렌더링하지 않습니다. 이 장면은 초기화 후 내 그리기 루프,이 호출되는 것입니다렌더링 할 FreeType을 가져올 수 없습니다.
glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f);
: 내가 실제로 변수를 사용하는 경우 확실하지 않다 때문에, 또한 내가 제대로 GLM의 오르 기능을 사용하고 아닌 경우 확신합니다 :
void GameLoop::Run()
{
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
while (!glfwWindowShouldClose(m_game_window))
{
// Do That thing where you draw everything
}
}
텍스처에 글꼴로드 글꼴 생성자 :
Salem::Graphics::Font::Font(std::string p_font_path)
{
FT_Library ft;
if (FT_Init_FreeType(&ft))
{
std::cout << "Error loading FreeType library" << std::endl;
}
FT_Face face;
if (FT_New_Face(ft, p_font_path.c_str(), 0, &face))
{
std::cout << "Error loading font;\n" << p_font_path << std::endl;
}
FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 28);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // Disable byte-alignment restriction
for (GLubyte c = 0; c < 128; c++)
{
if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER))
{
std::cout << "Failed to load a character glyph." << std::endl;
continue;
}
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RED,
face->glyph->bitmap.width,
face->glyph->bitmap.rows,
0,
GL_RED,
GL_UNSIGNED_BYTE,
face->glyph->bitmap.buffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
Character character = {
texture,
glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
face->glyph->advance.x
};
m_characters.insert(std::make_pair(c, character));
}
FT_Done_Face(face);
FT_Done_FreeType(ft);
std::cout << "Font loaded. " << std::endl;
}
내 텍스트의 초기화 기능 :
을void Text::Initialize()
{
glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f);
glGenVertexArrays(1, &m_vao);
glGenBuffers(1, &m_vbo);
glBindVertexArray(m_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 6 * 4, nullptr, m_draw_method);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), nullptr);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
그리고 내 텍스트의 그리기 기능 :
void Text::Draw()
{
glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f);
shader()->Use();
glUniform3f(glGetUniformLocation(shader()->id(), "textColor"), m_color.x, m_color.y, m_color.z);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindVertexArray(m_vao);
for (std::string::const_iterator c = m_text.begin(); c != m_text.end(); ++c)
{
Character ch = m_font.characters()[*c];
GLfloat xPosition = m_position.x + ch.Bearing.x * m_scale;
GLfloat yPosition = m_position.y - (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * m_scale;
GLfloat width = ch.Size.x * m_scale;
GLfloat height = ch.Size.y * m_scale;
GLfloat vertices[6][4] = {
{xPosition, yPosition + height, 0.0, 0.0},
{xPosition, yPosition, 0.0, 1.0},
{xPosition + width, yPosition, 1.0, 1.0},
{xPosition, yPosition + height, 0.0, 0.0},
{xPosition + width, yPosition, 1.0, 1.0},
{xPosition + width, yPosition + height, 1.0, 0.0}
};
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices);
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
m_position.x += (ch.Advance >> 6) * m_scale;
}
glBindVertexArray(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
이 게시물을 내 쉐이더가 필요한 경우, 알려주세요, 너무 오래되고 싶지 않았다.
이것은 너무 깁니다. [mcve]를 제공하십시오 –
그게 어떻습니까? 죄송합니다, 실패 할 수있는 몇 곳이있는 것 같아요. 내가 무엇을 포함해야하는지 정말로 확신하지 못했습니다. OpenGL 디버깅은 어려울 수 있습니다. –
링크 된 기사를 읽습니다. 그런 다음 잃어버린 경우에는 다음을 시도하십시오. 쉐이더 및 텍스처없이 한 객체를 가장 편리한 위치에 한 번 작성하고, 실패하면 게시하고 그렇지 않은 경우 확장하십시오. –