2017-02-09 3 views
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우리는 꼭지점 배열, 꼭짓점 인덱스 배열 및 직사각형을 가지고 있습니다. 세 개의 인덱스는 모두 그려 질 삼각형을 이룹니다. 사각형은 마스크/테두리로 외부에 그려지지 않을 수 있습니다. 삼각형 중 일부는 사각형 외부에 있거나 겹칠 수 있습니다.정점에 대한 직사각형 마스킹 알고리즘 (OpenGL 렌더링 용)

마스킹 사각형에 따라 삼각형과 인덱스 배열을 변형/다시 만들 수있는 알고리즘 (또는 알고리즘의 C/C++ 구현)을 아는 사람이 있습니까?

겹치지 않고 직사각형 안의 삼각형을 그대로두면 겹치는 삼각형을 잘라내어 안쪽 부분을 남겨두고 삼각형을 완전히 꺼내야합니다.

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클리핑 사각형을 벗어나는 객체로 구멍을 자르지 않습니까? –

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왜 구멍을 자르겠습니까? 종이 조각처럼 상상할 수 있고 가위로 clippingRectangle을자를 수 있습니다 (OpenGL 기능은 glScissors라고도 함). – keyboard

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[Sutherland-Hodgman algorithm] (https://en.wikipedia.org/wiki/Sutherland%E2%80%93Hodgman_algorithm)을 알고 계십니까? – Ripi2

답변