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30 + gb, 2000+ 컬러 TIFF 이미지 시리즈를 실시간으로 시각화 할 수있는 데이터 세트로 변환하는 방법을 찾고 있습니다. 프레임 속도)를 GPU 기반 볼륨 렌더링 (OpenCL/OpenGL/GLSL 사용)을 사용합니다. 표면 피팅 (즉, 행진 큐브 대신 레이 캐스팅) 대신 직접적인 볼륨 시각화 접근법을 사용하고 싶습니다.IDEA : GPU 기반 직접 볼륨 렌더링을 사용하여 대화 형으로 큰 이미지 시리즈를 렌더링하는 방법

두 가지 문제가 있습니다. 먼저 이미지를 3D 데이터 세트로 변환해야합니다. 가장 먼저 생각한 것은 모든 이미지를 2D 텍스처로보고 단순히 쌓아 3D 텍스처를 생성하는 것입니다.

두 번째 문제는 대화식 프레임 속도입니다. 이를 위해서는 확대/축소시 고해상도 데이터 세트를로드하는 "details-on-demand"와 함께 일종의 다운 샘플링이 필요할 것입니다.

제가 발견 제 포인트 현명한 방법은 : 층별 프로세싱 및 대응하는 생성 화상 질감 통해 전체 볼륨 데이터

  1. polygonization;
  2. 꼭지점 프로세서 연산을 통해 모든 필수 변환을 수행합니다.
  3. 다각형 슬라이스를 더 작은 조각으로 나눌 때 해당 깊이와 텍스처 좌표가 기록됩니다.
  4. 조각 처리에서 조각 렌더링을 향상시키기 위해 버텍스 셰이더 프로그래밍 기술을 배포합니다.

그러나이 방법을 구현하는 방법에 대한 구체적인 아이디어가 없습니다.

위의 방법을 구현하는 방법에 대한 새로운 아이디어 나 아이디어를보고 싶습니다.

답변

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누구나이 분야에 새로운 아이디어가 있다면, 아마 개발 및 게시하려고 할 것입니다. 그것은 지속적인 연구 분야입니다.

"포인트 방식"에서는 슬라이스 기반 볼륨 렌더링의 기본 방법을 간략하게 설명한 것처럼 보입니다. 이렇게하면 좋은 결과를 얻을 수 있지만 많은 사람들이 하드웨어 레이 캐스팅 방법으로 전환하고 있습니다. 관심이 있다면 CUDA SDK에 예제가 있습니다.

계층 적 볼륨 렌더링을위한 좋은 방법은 Crassin et al. 그들의 논문에서 Gigavoxels. 그것은 필요할 때 메모리에 필요한 벽돌 만로드하는 octree 기반 접근 방식을 사용합니다.

이 분야의 아주 훌륭한 입문서는 Real-Time Volume Graphics입니다.

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흥미로운 링크, 나는 octree 's에 대한 몇 가지 기본 사항을 읽었으며 실제로 그것이 실제로 접근 방법이라고 생각했습니다. – bastijn

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내 경험에 비추어 볼 때, 어떤 종류의 공간 분해를 사용하는 것은 큰 용적 데이터 세트에 대한 가장 일반적인 접근법입니다. – tkerwin

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네, 그렇습니다.귀하의 기사를 토대로 필자는 제 업무 분야 (의료 데이터 세트)에보다 적합한 몇 가지 다른 것들을 발견 했으므로 아마 며칠 내에 최종 답변을 줄 것입니다. 내 이미지를 복셀로 변환하는 방법이 필요합니다. 따라서이 주제에 대한 몇 가지 논문도 검색 할 것입니다 (그리고 귀하의 정보와 결합하려고 시도하십시오). – bastijn

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내 코드가 행진 큐브를 사용하여 등면을 생성하고 표시했지만 약간의 볼륨 렌더링을 수행했습니다. 그러나 볼륨 렌더링의 겸손한 자기 교육에서 나는 흥미로운 짧은 논문을 보았습니다 : Volume Rendering on Common Computer Hardware. 그것은 소스 예제도 함께 제공됩니다. 나는 그것을 조사하는 것 주위에 결코 갈 수 없었다. 그러나 그것은 유망하게 보였다. OpenGL이 아니라 DirectX입니다. 어쩌면 그것은 당신에게 몇 가지 아이디어와 시작 장소를 줄 수 있습니다.