GRASP 컨트롤러 패턴을 솔리드로 유지하면서 더 구체적으로 단일 책임으로 유지하면서 GRASP 컨트롤러 패턴을 적용하는 것에 대한 질문이 있습니다. Wikipedia's 컨트롤러 패턴 정의는 말한다 : 컨트롤러 패턴이 전체 시스템 또는 유스 케이스 시나리오를 나타내는 비 UI 클래스에 시스템 이벤트를 처리하는 책임을 할당합니다. Controller 객체는
2 가지 디자인이 있습니다. 두 번째 것은 첫 번째 개선 된 버전입니다. 차이점은 B에 2 개의 자식 클래스를 추가한다는 것입니다. 따라서 A는 이제 2 개의 자식 클래스에 종속됩니다. 나중에 B가 더 많은 수업을받는다면 어떻게 될 것입니까? 정말 좋은 방법입니까? 특히 GRASP 관점?
.net에서 facade 컨트롤러 패턴 사용. 도메인 객체 (Sales, Register, Schedule, Car)에서 발생하는 모든 이벤트에 대해 컨트롤러 (유스 케이스 컨트롤러)에 가입해야만 컨트롤러가 차례로 효율적이기 때문에 효율성이 떨어지는 것처럼 보입니다. 동일한 이벤트를 복제하여 프리젠 테이션에 사용 가능하게함으로써 프리젠 테이션에서이를 사용자
학교에서 GRASP 패턴을 배우고 있는데 Creator 패턴에 대한 질문이 있습니다. 의 당신은 세 가지 클래스가 있다고 가정 해 봅시다, 컴퓨터, UserRespository 및 사용자. GRASP Creator 패턴의 규칙 중 하나는 해당 객체를 포함하는 클래스에 객체 생성의 책임을 지정하는 것입니다. 이 가이드 라인을 따르면 UserRepository
디자이너로서 나는 힘/단순함 균형을 맞추는 인터페이스를 제공하는 것을 좋아합니다. 예를 들어 LINQ 디자이너는 도트 표기법과 쿼리 표기법을 모두 제공했기 때문에 이러한 원칙을 따랐습니다. 첫 번째는 더 강력하지만 두 번째는 읽기 쉽고 따를 수 있습니다. LINQ에 대한 나의 평가에 동의하지 않는다면, 어쨌든 제 관점을 보시기 바랍니다. LINQ는 단지 예
저는 Java를 사용하여 작업 관리자 프로그램을 작성했으며 그 순간에 하나의 UI 구현을 만들었습니다. 이 프로그램은 현재 3 개의 레이어를 가지고 있습니다. 유스 케이스 컨트롤러를 통해 도메인 계층과 상호 작용하는 프리젠 테이션 계층, 그리고 지속성을 위해 사용되는 기술 서비스 계층. 이 시점에서 사용자는 작업 추가, 작업 상태 편집 등과 같은 몇 가지
해결해야 할 복잡한 작업이있는 경우 실행을 제어하는 한 가지 방법이있는 경우가 종종 있습니다. null 검사, if 문, 형식간에 매핑하는 메서드 호출 등으로 인해이 메서드는 실제로 길어질 수 있으므로 더 쉽게 만들려고 노력하고 있습니다. 예 1 I 체인 첫 번째 방법 간단하게 메소드 호출을 할 수 public class A
public string