negamax

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    저는 C++로 체스 엔진을 만들고 있는데이 알고리즘을 사용하면 최대 깊이를 1로 설정하여 예상 한 플레이를 얻을 수 있습니다.하지만 그 이상으로 위험에 처한 부분은 무시하고 기꺼이 놓는 것처럼 보입니다 위험에 처해있다. int negamax(int depth, int alpha, int beta) { int max = -INFINITY;

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    체스와 같은 게임에 대해 네가 막스 알고리즘을 만들었으며 최종 보드 값 결과를 사용하는 방법을 알고 싶습니다. 네가 맥스 알고리즘의 최종 반환 값은 플레이어가 가능한 한 최선의 이동을 한 후에 보드 값이 무엇인지를 나타내지 만 그 정보는 정확하지 않습니다. 나는 그 이동이 인 것을인지 알 필요가있다. public int negamax(Match match,

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    나는 간단한 액티비티에 대해 negamax를 구현하려고합니다. 총 21 점을 얻는 플레이어. 3. 아니에요 컴퓨터가 쉽게 0 모드로 총 합동하게 수를 추가하여 승리해야하므로 https://en.wikipedia.org/wiki/Negamax#Negamax_base_algorithm이 인간의 선수가 먼저 이동 : 여기 의사 코드를 사용하고 동적 이동 생성을

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    나는 네 개의 연결을 재생하기 위해 negamax를 사용 해왔다. 내가 알아 차 렸던 점은, 알파 베타를 추가하면 잃어버린 움직임을 만들 때와 같이 때로는 "잘못된"결과를 얻는다는 것입니다. 나는 그것이 내가 찾고있는 깊이로 만들어야한다고 생각하지 않습니다. 알파 베타를 제거하면 그것이 어떻게되는지를 보여줍니다. 알파 베타가 실제 가능한 지점을자를 수 있습

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    전치 테이블을 사용하여 알파 베타 전정을 구현하려는 중, 위키 백과에서 알고리즘의 의사 코드를 찾았습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Negamax#cite_note-Breuker-1 그러나이 psudocode가 잘못되었다는 것을 알았지 만, alphaOrig는 쓸모가 없다고 생각합니다. 대신의 : if bestValue ≤ al

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    Java에서 Nine Men's Morris 게임에 대한 Negamax 검색을 구현하려고합니다. 플레이어가 연속으로 3 개의 피스 (밀이라고도 함)를 사용하면 플레이어는 턴을 바꾸기 전에 상대방의 피스 ('추가'이동)를 ​​제거합니다. 모든 초기 부분이 배치 된 후에 또한, 세트 피스 상 및 이동 편 위상이있다. 내 구현은 다음과 같습니다 public in