은 내가 아는 한 객체 풀은 창조적 패턴과 플라이급은 구조 패턴이지만, 실제로 누군가가 나에게 차이를 설명하시기 바랍니다 수있는, 두 개의 패턴 사이에 매우 큰 차이를 참조 할수 없어 각은 할 수있을 때 구현에 유용합니까? 풀에서 얻은 자원은 일반적으로 변경할 수있는 동안 그 중소기업의에서
CSLA 프레임 워크의 기본 methodoligy를 따르는 응용 프로그램이 있습니다. 구체적으로 객체는 자신의 상태를 유지하는 방법과 생성, 업데이트, 삭제 방법을 알고 있습니다. 차 클래스는이 아이디어를 보여줍니다. public class Car
{
public int Color {get;set;}
public void Drive(){
일부 기능을 제공하는 핵심 JAR을 가지고 있으므로 다른 많은 응용 프로그램 (데스크탑 응용 프로그램, 웹 응용 프로그램 등)에도 사용됩니다. 이제이 핵심 JAR은 계산적으로 객체를 포함하는 객체 풀을 유지 관리합니다 비싸다. 개체 풀은 고정 크기이므로 한 번에 모든 개체를 만들고 풀을 채 웁니다. 내가 원하는 것은 내 JAR을 사용하는 응용 프로그램이로드
존재합니까? 잠금 무료 (스레드를하고 스핀이나 다른 경량 동기화를 구현할 수 있습니다) ObjectPool (http://en.wikipedia.org/wiki/Object_pool_pattern) 는 C로 작성을 ++ 언어를 구현하는 사용 가능한 라이브러리가 을 : * 명확히하기 위해 추가 템플릿을 사용하고 있습니까?
사용자가 미리 정의 된 수 이상의 개체를 만들 수 없도록 내 라이브러리에 개체 풀 디자인 패턴을 사용하고 싶습니다. 자원의 생성자 대신 인스턴스를 얻기 위해 사용자가 Pool 클래스를 사용하도록하려면 어떻게해야합니까? 나는 다음 풀 클래스 중 하나 인스턴스를 만들 수 없습니다 때문에 ... 자원 생성자 개인 선언 감사
내 프로그램에서 boost :: object_pool을 사용하지만 몇 가지 문제가 발견되어 종료 할 수 없습니다. 다음은 코드입니다. 내가 boost :: pool을 사용하도록 제안하지 마십시오. boost :: pool은 아무런 문제가되지 않지만 boost :: object_pool에 대해서만 논한다. 아무도 나를 도울 수 있습니까? #include <i
이 질문에 Is GenericObjectPool<T> from commons.apache.org thread safe? 스레드 안전성이 언급되어 있습니다. 편집 :하지만 내 멀티 스레드 응용 프로그램에서 두 스레드가 같은 개체를 동시에 풀에서 가져 오는 상황이 있습니다 .-이 문은 잘못되었습니다. 블록을 동기화하기 위해 borrowObject를 이동 했으므
글 머리 기호와 같은 특정 시점에 많은 스프라이트를 생성하는 게임을 만들고 있습니다. andengine의 일반 풀인 객체 풀링을 사용하고 있습니다. 하지만 제가 직면하고있는 문제는 처음으로 객체를 만들 때 뒤처져 있다는 것입니다. 처음으로, 물체가 장면에 붙어있을 때. 한 번에 100 개의 스프라이트를 붙일 때 뒤떨어집니다. 그래서 필요한 모든 객체를로드하