sockets

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    매우 인스턴트 메시지 응용 프로그램을 만들고있어. 하나의 비동기 작업을 서버에서 메시지를 수신하고 다른 비동기 작업은 서버로 메시지를 보내고 메시지를 다시 에코합니다. 어떤 이유로 서버를 동시에 보내고들을 수 없습니다. 이것은 일어나는 순서입니다. 1. 사용자 A가 메시지를 입력하고 보내기를 클릭합니다. 아무 반응이 없습니다. 2. 사용자 B는 (수신 대기

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    포트 9999에서 원격 VB.NET 서버 응용 프로그램에 연결하는 간단한 PHP 스크립트가 있습니다. 웹에서 외부 IP 주소 & 포트로 텔넷 (포트 9999)을 사용할 수 있지만 스크립트가 연결되도록하십시오 - Connection Refused를 계속 받으십시오. 포트 9999가 열려 있습니다 & 소켓이 PHP에서 활성화되었습니다. <?php $host=

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    내 제목은 아마도 가장 설명 적이 지 않지만 가능한 한 많은 코드를 표시하여 모든 사람들이 내 질문을 더 잘 이해할 수 있도록 노력하겠습니다. 내 프로젝트의 클라이언트 측에서 서버에 정보를 쿼리하는 방법은 다음과 같습니다.이 private String GENERATEGROUPKEY() { /* `out` is a PrintWriter using

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    현재 802.11 프레임에 대해 최상의 전송 성능을 얻으려고하고 있는데 libpcap을 사용하고 있지만 원시 소켓 (또는 다른 가능한 방법)을 사용하여 속도를 높일 수 있는지 궁금합니다. 이미 이전에 생성 된 디바이스의 libpcap 핸들이 간단한 예 코드를 고려 char ourPacket[60][50] = { {0x01, 0x02, ... , 0x50},

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    소켓 JS를 사용하여 노드 JS에서 프론트 엔드로 메시지를 전달하려고합니다. 그러나 메시지는 전송되지 않습니다. var express = require('express'); var app = express(); var http = require('http').Server(app); var io = require('socket.io')(http); c

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    종속 환경 : Windows 10 OS에서 JAVA를 사용하여 TCP 서버를 만들었습니다. 내 TCP 클라이언트 프로그램은 VC++로 작성되었으며 Windows 7 OS에서 실행됩니다 (코드의이 부분을 제어 할 수는 없으며 블랙 박스입니다). 내 TCP 서버 코드는 다음과 같다 : Socket s = ss.accept(); s.setReceiveBuffe

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    node.js + socket.io를 사용하여 멀티 플레이어 게임을 만들고 있습니다. 플레이어는 각 방에 최대 3 명의 플레이어가있는 방으로 그룹화됩니다. 알고리즘은 방의 수를 추적하고 최신 방의 플레이어 수를 방 번호로 확인하는 것입니다. 최신 방의 플레이어 수가 3 명 이상인 경우 프로그램에서 방 번호를 증가시키고 다음에 참여할 소켓/플레이어가 새 방

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    내 피닉스 1.3 응용 프로그램에 채팅 기능을 추가하기 위해 함께 피닉스 채널, 토큰 및 존재 모듈을 묶을려고합니다. 3 가지 모듈 모두를 함께 사용할 수 없었습니다. 마지막 오류는 connection to websocket closed before handshake입니다. 이제 오류가 발생하지 않지만 소켓에도 연결되지 않습니다. 저는이 문제가 player

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    RSS 피드에서 html5 오디오 요소를 생성하는 PHP 페이지를 작성합니다. <? foreach($tracks as $track){ ?> <audio controls > <source src="<?= $track['track_url'] ?>" type="audio/mpeg"> <source src="<?= $track['t

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    저는 8 코어 ec2 인스턴스 (우분투 14.04, 커널 = 3.13)에서 토네이도 http 서버를 실행 중이며 16 개의 프로세스를 사전 포킹합니다. 프론트 엔드에는 토네이도 서버에 대한 nginx 프록시 요청이 있습니다. 초당 120 개의 수신 요청이 있습니다. ps aux | grep python는 일부 프로세스 'CPU 시간이 다른 사람보다 훨씬 더