매우 인스턴트 메시지 응용 프로그램을 만들고있어. 하나의 비동기 작업을 서버에서 메시지를 수신하고 다른 비동기 작업은 서버로 메시지를 보내고 메시지를 다시 에코합니다. 어떤 이유로 서버를 동시에 보내고들을 수 없습니다. 이것은 일어나는 순서입니다. 1. 사용자 A가 메시지를 입력하고 보내기를 클릭합니다. 아무 반응이 없습니다. 2. 사용자 B는 (수신 대기
포트 9999에서 원격 VB.NET 서버 응용 프로그램에 연결하는 간단한 PHP 스크립트가 있습니다. 웹에서 외부 IP 주소 & 포트로 텔넷 (포트 9999)을 사용할 수 있지만 스크립트가 연결되도록하십시오 - Connection Refused를 계속 받으십시오. 포트 9999가 열려 있습니다 & 소켓이 PHP에서 활성화되었습니다. <?php
$host=
내 제목은 아마도 가장 설명 적이 지 않지만 가능한 한 많은 코드를 표시하여 모든 사람들이 내 질문을 더 잘 이해할 수 있도록 노력하겠습니다. 내 프로젝트의 클라이언트 측에서 서버에 정보를 쿼리하는 방법은 다음과 같습니다.이 private String GENERATEGROUPKEY()
{
/* `out` is a PrintWriter using
현재 802.11 프레임에 대해 최상의 전송 성능을 얻으려고하고 있는데 libpcap을 사용하고 있지만 원시 소켓 (또는 다른 가능한 방법)을 사용하여 속도를 높일 수 있는지 궁금합니다. 이미 이전에 생성 된 디바이스의 libpcap 핸들이 간단한 예 코드를 고려 char ourPacket[60][50] = { {0x01, 0x02, ... , 0x50},
소켓 JS를 사용하여 노드 JS에서 프론트 엔드로 메시지를 전달하려고합니다. 그러나 메시지는 전송되지 않습니다. var express = require('express');
var app = express();
var http = require('http').Server(app);
var io = require('socket.io')(http);
c
종속 환경 : Windows 10 OS에서 JAVA를 사용하여 TCP 서버를 만들었습니다. 내 TCP 클라이언트 프로그램은 VC++로 작성되었으며 Windows 7 OS에서 실행됩니다 (코드의이 부분을 제어 할 수는 없으며 블랙 박스입니다). 내 TCP 서버 코드는 다음과 같다 : Socket s = ss.accept();
s.setReceiveBuffe
node.js + socket.io를 사용하여 멀티 플레이어 게임을 만들고 있습니다. 플레이어는 각 방에 최대 3 명의 플레이어가있는 방으로 그룹화됩니다. 알고리즘은 방의 수를 추적하고 최신 방의 플레이어 수를 방 번호로 확인하는 것입니다. 최신 방의 플레이어 수가 3 명 이상인 경우 프로그램에서 방 번호를 증가시키고 다음에 참여할 소켓/플레이어가 새 방
내 피닉스 1.3 응용 프로그램에 채팅 기능을 추가하기 위해 함께 피닉스 채널, 토큰 및 존재 모듈을 묶을려고합니다. 3 가지 모듈 모두를 함께 사용할 수 없었습니다. 마지막 오류는 connection to websocket closed before handshake입니다. 이제 오류가 발생하지 않지만 소켓에도 연결되지 않습니다. 저는이 문제가 player
저는 8 코어 ec2 인스턴스 (우분투 14.04, 커널 = 3.13)에서 토네이도 http 서버를 실행 중이며 16 개의 프로세스를 사전 포킹합니다. 프론트 엔드에는 토네이도 서버에 대한 nginx 프록시 요청이 있습니다. 초당 120 개의 수신 요청이 있습니다. ps aux | grep python는 일부 프로세스 'CPU 시간이 다른 사람보다 훨씬 더