저는 새 Java 프로젝트를 작성 중이며 카테고리에 속할 수있는 제품을 표시해야합니다. 프로젝트에서 데이터베이스를 사용하고 있으며 제품 및 범주를 외래 키로 연결합니다. 코드에서 대신 솔리드 디자인을 사용해야하며 제품과 범주를 어떻게 연결할 수 있는지 이해할 수 없습니다. 는 첫 번째 버전에서 코드는 public class Product {
pri
IUncle은 Uncle이 구현하는 인터페이스라고 가정합니다. 아이가 클래스의 구현과 함께 사용되기를 원하기 때문에 클래스 하위 클래스의 구체적인 클래스를 사용하지 않을 것이라고 가정합니다. 삼위 일체 구현을 위해 작동하는 방식으로 하위 (아래) 구현을 어떻게 바꿀 수 있습니까? 메인 클래스에서 public class Child {
private Lis
두 가지 방법으로 수업을 진행합니다. 앱을 실행하는 동안 Operations 클래스의 인스턴스를 매개 변수로 보냅니다. I 위에서 쓴 후 방법 로직이 변경 될 수 있기 때문에 public class Operations
{
/// <summary>
/// calculating the available money to use in opera
관련 질문에 대한 유사한 게시물이 많이 있습니다.이 답변은 taylonr에 가까워 왔지만 내 시나리오에는 답이 없습니다. 내가 인터페이스 있다고 가정 : public interface IShape
{
decimal GetArea();
}
그때이 인터페이스 public class Rectangle : IShape
{
public d
확인, 하여 IComparable을 구현하고 하나의 클래스에 다른 인터페이스 (처럼 는 IDisposable)을 SRP 원칙의 위반. 모든 클래스는 signle Responsibility는과 방법을 구현해야합니다 SRP 상태는 응집력 클래스을 달성하기 위해 높은 수준의 상호 연결되어야한다. 다른 책임을 비교하지 않습니까? 일부 설명이 이해 될 것이다.
나는 주어진 코드를 리팩토링하려고의 조건 일부를 리팩토링하기 앞으로 올 수도 있습니다. 리팩토링 후에 : 리팩토링 후 다음과 같이 나는 각각 따라서 초기 복잡성을 줄여 하나의 책임을 집중 여러 클래스에 코드를 나눌 수 있어요 METHOD(URL link)
{
ConditionalHandlerClass obj = new ConditionalHand
저는 프로젝트의 수업 설계에 솔리드 원칙을 적용하려고합니다. SOLID 원칙의 예외 사항이 있습니까? 우리는이 원칙을 명확하게 적용해야합니까? 예를 들어 나는 factory 클래스를 준비했다. class XAdderFactory
{
private Person _person;
public bool PersonHasNoRecords
는 의존 관계 역전 원칙 (DIP)의 핵심입니다. "높은 수준의 모듈 낮은 수준의 모듈에 의존해서는 안 모두 추상화에 의존해야한다." 가 "추상화는 세부 사항에 의존해서는 안됩니다. 세부 사항은 추상화에 따라 달라져야합니다." 나는 다른 책과 DIP에 관한 기사를 읽었습니다. 모든 사람들이 첫 번째 설명을 설명했지만 두 번째 성명서를 설명하는 사람은 아무도
빌드 알림/경고 시스템에 대한 계획이 필요합니다. "캠페인"이라는 개체가 있고 "상태"가 있습니다. 상태는 Accepted, Rejected, Supplement, Work 등이 될 수 있습니다. 상태가 변경되면 알림/경고를 보내려고합니다. E.q. 전자 우편 통지 및 경고를 포털에 보냅니다. 내가 캠페인에서 작동하는 하나의 컨트롤러에서 모든 것을하고 싶지