GLKit을 사용하여 OpenGL es 2.0을 선택합니다. 사각형, 삼각형, 정육면체와 같은 도형을 성공적으로 그릴 수 있습니다.GLKit : GL_POINTS를 사용하는 도면 점
점 (그림 4)이 장치에서 작동하지 않는 코드입니다. 망점 시뮬레이터에서 점/점을 볼 수는 있지만 .
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
//White background color
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[self.effect prepareToDraw];
//USING _program
glUseProgram(_program);
GLfloat vert[] = {0,0, 0.1,0.1, 0.2,0.2, 0.3,0.3, 0.4,0.4, 0.5,0.5};
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vert);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 5);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
}
여기가 바로이 타이밍에서 내 업데이트 방법 :
- (void)update {
float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width/self.view.bounds.size.height);
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 4.0f, 10.0f);
self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
//Since visible range is 4 to 10 so have to mave back in z
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -6.0f);
self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
}
및 다음 내가 효과를 정의하고 어떻게 : 포인트는 흰색 배경에 볼 수 있도록
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.effect.useConstantColor = GL_TRUE;
self.effect.constantColor = GLKVector4Make(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); //Blue color
을 .
누군가이 코드의 결함을 지적 할 수 있습니까? 삼각형, 사각형 및 큐브가 보이기 때문에 왜 장치에 표시되지 않는지 잘 모르겠습니다. 도움을 주시면 감사하겠습니다.
편집 : 그래서 이것은 내 첫 번째 시간 전에
나는 쉐이더를 사용하지 않았습니다. Ben이 예제 코드를 언급하면서. 여기에 내가 뭐하는 거지 이제 :
VertexShader.glsl
void main()
{
gl_PointSize = 10.0;
}
FragmentShader.glsl
:나는 VertexShader.glsl 및 FragmentShader.glsl 파일이
void main()
{
}
나는 쉐이더를 설정하고 63,210
가 나는 효과를 바로 전에 나는 EAGLContext 설정 직후 :
// Setup shader
GLuint vertexShader = [self createShaderWithFile:@"VertexShader.glsl" type:GL_VERTEX_SHADER];
GLuint fragmentShader = [self createShaderWithFile:@"FragmentShader.glsl" type:GL_FRAGMENT_SHADER];
_program = glCreateProgram();
glAttachShader(_program, vertexShader);
glAttachShader(_program, fragmentShader);
glLinkProgram(_program);
GLint linked = 0;
glGetProgramiv(_program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (linked == 0) {
glDeleteProgram(_program);
return;
}
그리고 여기 createShaderWithFile 방법입니다 :
- (GLuint)createShaderWithFile:(NSString *)filename type:(GLenum)type
{
GLuint shader = glCreateShader(type);
if (shader == 0) {
return 0;
}
NSString *path = [[[NSBundle mainBundle] resourcePath] stringByAppendingPathComponent:filename];
NSString *shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:path encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar *shaderSource = [shaderString cStringUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding];
glShaderSource(shader, 1, &shaderSource, NULL);
glCompileShader(shader);
GLint success = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (success == 0) {
char errorMsg[2048];
glGetShaderInfoLog(shader, sizeof(errorMsg), NULL, errorMsg);
NSString *errorString = [NSString stringWithCString:errorMsg encoding:NSUTF8StringEncoding];
NSLog(@"Failed to compile %@: %@", filename, errorString);
glDeleteShader(shader);
return 0;
}
return shader;
}
나는 또한의 drawRect 방법 위 업데이트 한 . 큰 값으로 버텍스 쉐이더에 gl_PointSize
변수를 설정 http://dl.dropbox.com/u/36638938/Template.zip
저는 OpenGL ES 2.0을 처음 사용합니다. 어떻게하는지 조금 설명 할 수 있습니까? 나는 shadres에 대해 많이 모른다. – Asymptote
이 [프로젝트] (https://bitbucket.org/xissburg/glkit-sample/src/6fb22a86e487/GLKSample/)에는 정점 셰이더가있는 glKit 샘플이 나와 있습니다. 버텍스 쉐이더의 main()에서 gl_PointSize = 5.0을 설정할 수 있습니다; –
지적 해 주셔서 고맙습니다. 질문을 업데이트했으며 프로젝트에 대한 링크를 추가했습니다. 언제든지 glUseProgram (_program); 시뮬레이터 화면에는 아무 것도 표시되지 않습니다. – Asymptote