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장면을 클릭 할 때마다 호출하고 있습니다. 내가 더 회전을 클릭 작품을 적용하지 않은,하지만 곧 내가RayCaster는 camera.lookAt()를 호출 할 때 객체 감지를 멈 춥니 다.
scope.target.x = offset * Math.sin((scope.phi + iphi) * Math.PI/180) * Math.cos((scope.theta + itheta) * Math.PI/180);
scope.target.y = offset * Math.cos((scope.phi + iphi) * Math.PI/180);
scope.target.z = offset * Math.sin((scope.phi + iphi) * Math.PI/180) * Math.sin((scope.theta + itheta) * Math.PI/180);
scope.camera.lookAt(scope.target);
RayCaster 전화로 물건을 반환하지 않는 초기
function onMouseDown(event) {
controls.update();
var position = new THREE.Vector3();
position.setFromMatrixPosition(scene.group.children[0].matrixWorld);
position.normalize();
console.log(position);
var raycaster = new THREE.Raycaster(); // create once
var mouse = new THREE.Vector2(); // create once
mouse.x = (event.clientX/renderer.domElement.width) * 2 - 1;
mouse.y = - (event.clientY/renderer.domElement.height) * 2 + 1;
//console.log(mouse);
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
console.log(raycaster.ray.direction);
var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.group.children , false);
if (intersects.length > 0) {
intersects[ 0 ].object.material.color.set(0xff0000);
console.log(intersects);
}
}
.
나는 또한 레이 큐레이터가 회전 후에도 화면의 동일한 위치에서 같은 방향의 벡터를 제공한다는 것을 알게되었습니다.
그럼 내가 raycaster 수동으로var e = new THREE.Euler(((controls.phi-90)/180)*Math.PI, 0, (controls.theta/180)*Math.PI, 'XYZ');
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
raycaster.ray.direction.applyEuler(e);
에 회전을 적용하려고했지만 지금은 물체의 정확한 위치에 있지으로 가까운 위치에 교차로를 얻을.