텍스트의 벽을 사면하십시오. 나중에 이미지를 추가하겠습니다. 물, 모래, 풀, 나무, 미네랄, 사막, 해변, 섬 등등의 입방 미터 복셀지도를 생성해야합니다. 즉, 어떤 종류의 보로 노 프리 - 아웃이 없어도됩니다. 다른). 예, 이것은 게임입니다.무한 재귀를 피하면서 이웃에 해당하는 영역에서 임의로 점을 선택
나는 중요한 포인트를 무작위로 생성하고 고도 및 습도 수치를 보간 할 것으로 생각했지만 무작위 생성으로 손실을 입었습니다. 기본적으로 전체 목록을 한 번에 만들 필요없이 점의 분포가 어느 정도 필요합니다. 한 번에 약 20x20x20을 생성해야하며 약 1000x1000x1000 셀의 임계점을 사용할 수 있습니다. 그러나 큰 셀의 가장자리에서 이상한 일이 발생할 것으로 예상됩니다. 누구든지 이런 식으로 점수를 선택하는 방법을 알고 있습니까? 진짜 문제는 포인트가 "산맥"스타일 체인에서 다른 사람들과 근접하는 것을 선호해야한다는 것입니다.
여기의 문제는이 1km 셀에서 일어나는 문제입니다.
셀 내에서 이러한 방식으로 포인트를 선택하는 것이 가능하지만 셀과 셀의 이웃이 서로 의존해야하므로 사소한 알고리즘을 사용하여 이러한 셀 중 하나에 대해 무한대로 향할 필요가 있거나 격자 모양의 깨진 고리 모양. 체인이 셀 경계에서 더 자주 끊어서는 안됩니다. 그들이 다소 문제가있는 웨이퍼와 같은 패턴을 생성하면 생성/생성이 어려워 설계/게임 플레이에서 사용할 수 없습니다.
n.b. 이들의 목적을 위해, 시스템 레벨 랜덤 발생기는 시드 될 수 있고 실질적으로 균일하다. 셀 내에서는 체인을 잘 선택할 수 있습니다. 나는 또한 어떤 ungenerated 세포에 비해 세포 유출을 가진 것으로 간주
그래서 그 체인은 기존의 것들에 연결되어 시작하지만 그 요인으로 세대의 순서를 추가, 세대의 결정론 단순히 위치와 종자에 따라 휴식 것입니다.
현실감과 디자인을 위해 필자는 Perlin 사용을 멀리하고있다. 또는 gamedev.SE에 게시해야합니까?
그래서 어려움은 셀을 독립적으로 생성하면 셀 경계에서 불연속이 발생한다는 것입니다. – Raedwald
@ Raedwald 정확합니다. – hexafraction
Downvoter : downvote를 설명해주세요. (다른 오래된 질문과 관련있는 사람이 초 이내에 downvoted 경우) – hexafraction