내 코드는 임의로 생성 된 Rpg와 유사한 항목의 통계가 표시되는 창을 엽니 다. 내 문제는 이제 어떻게 작성해야하는지 모르기 때문에 새 항목을 생성합니다. 당신이 버튼을 누르면. libgdx 프레임 워크를 사용하고 있습니다. 코딩에 관해서, 나는 피 묻은 루키입니다. 그리고 이것은 제 첫 번째 어플리케이션입니다. 당신이 자신을 말했듯이, 당신이 신인이다
내가 만들고있는 게임에 절차 적으로 생성 된 기록 시스템을 만들고 싶습니다. 정말 복잡하지만 Dwarf Fortress와 다소 비슷합니다. 나는 그것에 찔러 보았고 너무 잘 돌아 가지 않았다. 그래서이 시스템을 어떻게 만들어야하는지 궁금합니다. 어떻게하면 문명을 동맹국, 적군, 무역, 전쟁, 통제 인구, 스스로를위한 농장 등으로 만들 수 있습니까? 다시 이
나는 내려갈 때 더 큰 능선으로 모이는 능선이있는 전형적인 무작위 다각형 언덕을 묘사하고 있으며, 내려갈 때 더 큰 협곡으로 모이는 계곡을 볼 수 있습니다. 평소와 같이 만드는 방법은 전체 산의 맨 위에서 시작하여 관심있는 영역에 세부 사항이 표시 될 때까지 반복 한 다음 중지하십시오. 좋아, 절대 산 정상이 없다고 가정하십시오. 그냥 계속 간다. 내가 이
나는 C#을 단일성으로 배우고 있으며 몇 가지 포인터를 사용할 수 있습니다. catlikecoding 16 진수지도 튜토리얼을 따르고 있는데, 내 자신 만의 방법으로 그리드를 수정했습니다. http://catlikecoding.com/unity/tutorials/hex-map-1/ 내 목표는 절차 적으로 7 * 7 그리드에서 출발 사각형의 피라미드를 만드는
나는 Minecraft와 같은 게임을 만들고 있는데, 이미 청크가 있지만, 나는 그 청크를 2 차원 배열로 저장하고 있습니다. 그래서로드 된로드가로드 된 상태로 유지되고 배열을 사용할 때 테두리가있을 때 더 많은 덩어리를 생성 할 수 없습니다. 그래서 내 질문은 내 청크가 너무 멀어서 내가 그 근처에있을 때 그들을로드하도록 어떻게 저장할 수 있습니까?
트위터 사용자 @example을 24 시간마다 확인하는 노드 서버가 있습니다. 1a. 새로운 트윗이 없다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 1b. 이 인 경우 새 트윗이 각각의 트윗에 대해 캔버스에 이미지를 그려야합니다. (트윗의 안내에 따라) 새로운 이미지를 내 @example_new 트위터 핸들에 업로드해야합니다. 수신 노드 서버가 있습니다. 또한 로컬에
나는 100x100 타일의 2D 타일 맵을 가지고 있습니다. 대부분은 바다 타일과 중간에 섬입니다. 나는 각각의 바다 타일이 깊이 값을 가지길 원한다. 노이즈 맵과 같은 것을 사용하여 지형을 생성 한 다음 거꾸로 뒤집을 생각을했지만 이미 기존 토지를 고려하는 방법을 모르겠습니다. 깊이가 얕 으면 땅에 가까이 갈 수 있습니다. 중간의 섬은 설계되었으며 생성
프로 시저 생성을 위해 노력하고 있는데, 분명히 프로가 아니지만이 가이드를 따라갔습니다 : click 그리고 몇 가지 결과가 있습니다. 현재로서는 2 가지 문제가 있습니다. 문제를 해결하는 기본적인 아이디어가 있지만 다른 의견을 듣고 싶습니다. (단 하나의 답변에 이미이 질문을 게시했지만 일부 정보가 없거나 몇 마디로 설명하기가 불가능한 경우 전혀 응답이
지형 발생기에 사실감을 더하는 가장 좋은 방법을 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이 시점에서 나는 완벽하게 작동하는 홍수 채우기를 가지고 있지만, 어떤 종류의 사실감을 추가하려면 높이 변수를 추가해야합니다. 내 홍수 채우기를 통해 판을 생성하고 지금하기 Algoritm 구조 판 https://experilous.com/1/blog/post/procedur
루아에서 프로 시저 생성을 사용하여 2d top down zombie Apocalypse 게임을 만들고 싶습니다. 다중 노이즈 맵을 사용하여 하이트 맵, 습도 맵 및 온도 맵을위한 2 차원 어레이를 쉽게 얻을 수 있습니다. 실제 맵을 생성하는 데 사용할 수 있습니다.그 작업을 쉽게 할 수 있지만 지연을 줄이려면 맵을 청크로 나누어야하므로 청크를 한 번만 생