procedural-generation

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    내 코드는 임의로 생성 된 Rpg와 유사한 항목의 통계가 표시되는 창을 엽니 다. 내 문제는 이제 어떻게 작성해야하는지 모르기 때문에 새 항목을 생성합니다. 당신이 버튼을 누르면. libgdx 프레임 워크를 사용하고 있습니다. 코딩에 관해서, 나는 피 묻은 루키입니다. 그리고 이것은 제 첫 번째 어플리케이션입니다. 당신이 자신을 말했듯이, 당신이 신인이다

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    내가 만들고있는 게임에 절차 적으로 생성 된 기록 시스템을 만들고 싶습니다. 정말 복잡하지만 Dwarf Fortress와 다소 비슷합니다. 나는 그것에 찔러 보았고 너무 잘 돌아 가지 않았다. 그래서이 시스템을 어떻게 만들어야하는지 궁금합니다. 어떻게하면 문명을 동맹국, 적군, 무역, 전쟁, 통제 인구, 스스로를위한 농장 등으로 만들 수 있습니까? 다시 이

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    나는 내려갈 때 더 큰 능선으로 모이는 능선이있는 전형적인 무작위 다각형 언덕을 묘사하고 있으며, 내려갈 때 더 큰 협곡으로 모이는 계곡을 볼 수 있습니다. 평소와 같이 만드는 방법은 전체 산의 맨 위에서 시작하여 관심있는 영역에 세부 사항이 표시 될 때까지 반복 한 다음 중지하십시오. 좋아, 절대 산 정상이 없다고 가정하십시오. 그냥 계속 간다. 내가 이

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    나는 C#을 단일성으로 배우고 있으며 몇 가지 포인터를 사용할 수 있습니다. catlikecoding 16 진수지도 튜토리얼을 따르고 있는데, 내 자신 만의 방법으로 그리드를 수정했습니다. http://catlikecoding.com/unity/tutorials/hex-map-1/ 내 목표는 절차 적으로 7 * 7 그리드에서 출발 사각형의 피라미드를 만드는

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    나는 Minecraft와 같은 게임을 만들고 있는데, 이미 청크가 있지만, 나는 그 청크를 2 차원 배열로 저장하고 있습니다. 그래서로드 된로드가로드 된 상태로 유지되고 배열을 사용할 때 테두리가있을 때 더 많은 덩어리를 생성 할 수 없습니다. 그래서 내 질문은 내 청크가 너무 멀어서 내가 그 근처에있을 때 그들을로드하도록 어떻게 저장할 수 있습니까?

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    트위터 사용자 @example을 24 시간마다 확인하는 노드 서버가 있습니다. 1a. 새로운 트윗이 없다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 1b. 이 인 경우 새 트윗이 각각의 트윗에 대해 캔버스에 이미지를 그려야합니다. (트윗의 안내에 따라) 새로운 이미지를 내 @example_new 트위터 핸들에 업로드해야합니다. 수신 노드 서버가 있습니다. 또한 로컬에

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    나는 100x100 타일의 2D 타일 맵을 가지고 있습니다. 대부분은 바다 타일과 중간에 섬입니다. 나는 각각의 바다 타일이 깊이 값을 가지길 원한다. 노이즈 맵과 같은 것을 사용하여 지형을 생성 한 다음 거꾸로 뒤집을 생각을했지만 이미 기존 토지를 고려하는 방법을 모르겠습니다. 깊이가 얕 으면 땅에 가까이 갈 수 있습니다. 중간의 섬은 설계되었으며 생성

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    프로 시저 생성을 위해 노력하고 있는데, 분명히 프로가 아니지만이 가이드를 따라갔습니다 : click 그리고 몇 가지 결과가 있습니다. 현재로서는 2 가지 문제가 있습니다. 문제를 해결하는 기본적인 아이디어가 있지만 다른 의견을 듣고 싶습니다. (단 하나의 답변에 이미이 질문을 게시했지만 일부 정보가 없거나 몇 마디로 설명하기가 불가능한 경우 전혀 응답이

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    지형 발생기에 사실감을 더하는 가장 좋은 방법을 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이 시점에서 나는 완벽하게 작동하는 홍수 채우기를 가지고 있지만, 어떤 종류의 사실감을 추가하려면 높이 변수를 추가해야합니다. 내 홍수 채우기를 통해 판을 생성하고 지금하기 Algoritm 구조 판 https://experilous.com/1/blog/post/procedur

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    루아에서 프로 시저 생성을 사용하여 2d top down zombie Apocalypse 게임을 만들고 싶습니다. 다중 노이즈 맵을 사용하여 하이트 맵, 습도 맵 및 온도 맵을위한 2 차원 어레이를 쉽게 얻을 수 있습니다. 실제 맵을 생성하는 데 사용할 수 있습니다.그 작업을 쉽게 할 수 있지만 지연을 줄이려면 맵을 청크로 나누어야하므로 청크를 한 번만 생