Sokoban 스타일의 게임을 만들고 있습니다. (기존의 레벨을 사용할 수 없기 때문에 Sokoban과 정확히 같지 않습니다.) 플레이어가 계속 플레이 할 수 있도록 레벨을 무작위로 만들고 싶습니다. . 컴퓨터가 자동으로 또는 반자동으로 레벨을 생성하도록 할 수있는 방법이 있습니까 (반으로, 초기지도는 아마도 제공 할 수 있지만 크레이트 위치는 없음). 지
2D 타일 엔진을 개발 중이며 현재 맵 생성 알고리즘을 연구 중입니다. 이런 종류 : 나는 보통 언덕 생성 Perlin 노이즈 다이아몬드 광장 하지만 난 항상 같은 문제를 얻을처럼 간단한 높이 맵 생성에 관련된 기본적인 것들을 시도 알고리즘도 높이 구성 요소가있는 타일 맵을 처리 할 때 적합하지만 내 사례가 아닙니다. 나는 기본적으로 모든 같은 생성 높이지
나는 유성 분화구에 대한 높이지도를 생성하는 기술을 고안하려고합니다. 나는 작고 단순하게 유지하려고 노력하고 있으며, 분화구의 중심이 표시되어있는 간단한 알고리즘을 가지고 있습니다. 그리고 그 반경 내에서, 주변의 픽셀은 중심에 얼마나 가까운 지에 따라 색상이 지정되어 있습니다. 이 방법의 문제점은 V 자형 크레이터가 생성된다는 것입니다. 더 많은 'U'자
OpenGL에 연결하기 위해 JOGL 또는 LWJGL을 사용하여 기본 객체를 그리는 방법을 알고 있습니다. 제가 원했던 것은 SpeedTree가 유명한 나무와 비슷한 일종의 지오메트리를 생성 할 수있는 것입니다. 분명히 SpeedTree와 같은 품질을 기대하지는 않습니다. 나는 나무가 반복적으로 보이지 않게하고 싶다. 속도는 걱정할 필요가 없습니다. 한 번
필자는 자체 Perlin Noise 구현을 작성했으며 제대로 작동합니다. 주파수를 변경하여 '확대/축소'할 수 있지만 노이즈를 확대하면 더 부드럽고 부드럽게됩니다. 대륙을 표시하는 가로가 있다고 가정합니다. 나는 도시 크기의 지역 (또는 더 가까운 곳)까지 확대하고 싶지만 여전히 세부 사항을 가지고있다. 좀 더 세세한 부분에서 풍경을 다시 생성해야한다고 생
인사말! Ruby 학습의 일환으로 절차 생성, 즉 지형 생성과 관련된 프로젝트를 진행하고 있습니다. Ruby에서 일어난 일입니다. 그러나 수 주간의 검색과 실험을 거친 후에 저는 여러분에게 질문을 던지거나, 더 정확하게는 탄원을합니다. 이것은 두 가지 질문입니다. 절차 생성 알고리즘 (세계 지형, 강 등)에 대한 루비 구현이 있습니까? 절차 생성 기능을 제
트리의 단일 분기 ("woody plant"종류)를 생성 (이미지)하고 싶습니다. this branch 또는 this one과 유사 할 수 있습니다. 흥미롭지 만 단순하기 때문에 하나의 가지, 몇 번 감기, 몇 개의 갈라진 틈 (한 다리에서 두 개로 변하는 부분)이 필요합니다. 그것은 하나의 뚱뚱한 가지로 시작하여 몇 가지 얇은 가지로 분리되어야합니다. 잎