procedural-generation

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    수중 밑에서 일어나는 내 플랫폼 게임에 대한 몇 가지 레벨을 생성하고 싶습니다. 따라서 레벨은 왼쪽에서 오른쪽으로 탐색되는 좁은 복도로 연결된 여러 개의 주요 "돔"으로 구성되어야합니다. 일반적으로 플랫폼 수준을 생성하는 데 필요한 정보를 찾았지 만 "보다 매끄러운"기하학 - 준 임의 및 다소 혼란스러운 언덕, 정렬되지 않은 부동 플랫폼 등에 집중하는 경향

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    대략적으로 나선 은하를 모델링하는 점 집합 (Vector 구조체로 표시됨)을 생성하려고합니다. 내가 가지고 놀던 C# 코드는 아래와 같습니다. 그러나 저는 은하계의 단일 '팔'을 생성하는 것으로 만 보일 수 있습니다. public Vector3[] GenerateArm(int numOfStars, int numOfArms, float rotation)

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    저는 텍스트 기반 게임을 만들고 프로 시저 월드 생성을 구현하려고합니다. 나의 초기 계획은 조금 우연적이었다. 각 우주는 태양계의 은하계의 3 차원 배열을 가지고 있으며, 차례로 무작위로 된 천체로 전파 될 것이다. 별도로 실제 지역을 생성 할 계획 이었지만, 현재 가지고있는대로 작업을 완료 할 수 있는지 확신 할 수 없습니다. Each universe i

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    타일 기반 지형 생성 시스템에서 작업 중이며 약간의 걸림 소리가 발생했습니다. 나는 물과 땅 사이의 천이를 표시 할 일련의 전이 타일을 만들기를 원하며 어떤 타일을 사용해야 하는지를 파악하는 효율적인 방법을 찾는 데 어려움을 겪고있다. 첫 번째 시도는 기본적으로 각 타일을 일련의 if 문을 통해 실행하여 어느 타일을 사용해야하는지 파악합니다. 이 문제의 주

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    OpenGL을 사용하여 웜 스타일의 비트 맵 파괴 가능 지형 게임을 만들고 있습니다. 비디오 메모리 측면에서 세계의 크기에 대한 제한이 어디에 있는지 알고 싶습니다. 현재 지형에 512 * 512 RGBA 텍스처 블록을 사용합니다. 대략 512x550 RGBA 텍스처가 얼마나 많은 양의 메모리가 필요합니까? 내부 자동 압축이 진행되고 있습니까? 대부분의 사

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    xy (2D) 좌표 형식으로 나선 은하를 생성하려고합니다. 그러나 수학은 내 강력한 방식이 아닙니다. I는 나선에 excellent source로부터 수집 한 다음 : 반경 R (t)와 각 t는 simpliest 나선형 아르키메데스 나선의 비례한다. 따라서 방정식은 다음과 같습니다. (3) 극지 방정식 : r (t) = [a는 상수입니다. X (t) = C

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    타일 게임을 시작하고 싶습니다. 인기가 높고 자습서 및 리소스가 제공되므로 Cocos2d를 시작했습니다. 그러나 절차 적지도 생성을 실제로 시도하고 싶지만 Cocos2d가 해당 경로인지 확인해야합니다. Cocos2d가 이것에 적합하지 않다면 다른 옵션은 Java 또는 Love2D입니다. 이것은 iOS가 아니지만 오!

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    프로젝트의 경우 "homeworld"센터를 중심으로 원점에서 모든 방향으로 무작위로 생성 된 3D 공간에서 행성을 만들고 있습니다. 절차 생성 및 Perlin 노이즈를 살펴 보았지만이를 적용 할 수있는 적절한 방법을 찾을 수는 없었지만 무작위로 생성 된 것은 아닙니다. 원점을 중심으로, 바람직하게는 시드를 기반으로하는 3D 포인트 생성 알고리즘의 시작점이

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    C# XNA 프로그램에서 MIDI 같은 음을 연주하고 싶습니다. 필자는 실제로 MIDI 파일을 생성 할 필요가 없으며 노트를 시작 및 중지하거나 지정된 시간 동안 재생할 수 있습니다. play("flute", "D4", "start"); play("flute", "D4", "stop"); play("flute", "E4", "5 secs");

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    나는 pseudo-infinite 런타임 절차 생성 된 세계로 하향식 2D 게임을 만들 생각을 해왔다. 나는 절차 적 생성에 관한 여러 기사를 읽었으며 어쩌면 내가 잘못 읽었거나 오해했을 수도 있지만 아직까지는 을 세상을 덩어리로 나눌 방법을 찾아야한다. (마치 Minecraft가하는 것처럼). 분명히 플레이어가 현재 볼 수있는 부분 만 생성해야합니다. 예