수중 밑에서 일어나는 내 플랫폼 게임에 대한 몇 가지 레벨을 생성하고 싶습니다. 따라서 레벨은 왼쪽에서 오른쪽으로 탐색되는 좁은 복도로 연결된 여러 개의 주요 "돔"으로 구성되어야합니다. 일반적으로 플랫폼 수준을 생성하는 데 필요한 정보를 찾았지 만 "보다 매끄러운"기하학 - 준 임의 및 다소 혼란스러운 언덕, 정렬되지 않은 부동 플랫폼 등에 집중하는 경향
대략적으로 나선 은하를 모델링하는 점 집합 (Vector 구조체로 표시됨)을 생성하려고합니다. 내가 가지고 놀던 C# 코드는 아래와 같습니다. 그러나 저는 은하계의 단일 '팔'을 생성하는 것으로 만 보일 수 있습니다. public Vector3[] GenerateArm(int numOfStars, int numOfArms, float rotation)
저는 텍스트 기반 게임을 만들고 프로 시저 월드 생성을 구현하려고합니다. 나의 초기 계획은 조금 우연적이었다. 각 우주는 태양계의 은하계의 3 차원 배열을 가지고 있으며, 차례로 무작위로 된 천체로 전파 될 것이다. 별도로 실제 지역을 생성 할 계획 이었지만, 현재 가지고있는대로 작업을 완료 할 수 있는지 확신 할 수 없습니다. Each universe i
타일 기반 지형 생성 시스템에서 작업 중이며 약간의 걸림 소리가 발생했습니다. 나는 물과 땅 사이의 천이를 표시 할 일련의 전이 타일을 만들기를 원하며 어떤 타일을 사용해야 하는지를 파악하는 효율적인 방법을 찾는 데 어려움을 겪고있다. 첫 번째 시도는 기본적으로 각 타일을 일련의 if 문을 통해 실행하여 어느 타일을 사용해야하는지 파악합니다. 이 문제의 주
OpenGL을 사용하여 웜 스타일의 비트 맵 파괴 가능 지형 게임을 만들고 있습니다. 비디오 메모리 측면에서 세계의 크기에 대한 제한이 어디에 있는지 알고 싶습니다. 현재 지형에 512 * 512 RGBA 텍스처 블록을 사용합니다. 대략 512x550 RGBA 텍스처가 얼마나 많은 양의 메모리가 필요합니까? 내부 자동 압축이 진행되고 있습니까? 대부분의 사
xy (2D) 좌표 형식으로 나선 은하를 생성하려고합니다. 그러나 수학은 내 강력한 방식이 아닙니다. I는 나선에 excellent source로부터 수집 한 다음 : 반경 R (t)와 각 t는 simpliest 나선형 아르키메데스 나선의 비례한다. 따라서 방정식은 다음과 같습니다. (3) 극지 방정식 : r (t) = [a는 상수입니다. X (t) = C
타일 게임을 시작하고 싶습니다. 인기가 높고 자습서 및 리소스가 제공되므로 Cocos2d를 시작했습니다. 그러나 절차 적지도 생성을 실제로 시도하고 싶지만 Cocos2d가 해당 경로인지 확인해야합니다. Cocos2d가 이것에 적합하지 않다면 다른 옵션은 Java 또는 Love2D입니다. 이것은 iOS가 아니지만 오!
프로젝트의 경우 "homeworld"센터를 중심으로 원점에서 모든 방향으로 무작위로 생성 된 3D 공간에서 행성을 만들고 있습니다. 절차 생성 및 Perlin 노이즈를 살펴 보았지만이를 적용 할 수있는 적절한 방법을 찾을 수는 없었지만 무작위로 생성 된 것은 아닙니다. 원점을 중심으로, 바람직하게는 시드를 기반으로하는 3D 포인트 생성 알고리즘의 시작점이
C# XNA 프로그램에서 MIDI 같은 음을 연주하고 싶습니다. 필자는 실제로 MIDI 파일을 생성 할 필요가 없으며 노트를 시작 및 중지하거나 지정된 시간 동안 재생할 수 있습니다. play("flute", "D4", "start");
play("flute", "D4", "stop");
play("flute", "E4", "5 secs");
나는 pseudo-infinite 런타임 절차 생성 된 세계로 하향식 2D 게임을 만들 생각을 해왔다. 나는 절차 적 생성에 관한 여러 기사를 읽었으며 어쩌면 내가 잘못 읽었거나 오해했을 수도 있지만 아직까지는 을 세상을 덩어리로 나눌 방법을 찾아야한다. (마치 Minecraft가하는 것처럼). 분명히 플레이어가 현재 볼 수있는 부분 만 생성해야합니다. 예