procedural-generation

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    Tap Titans, Clicker Heroes 등과 같은 끝없는 게임을 만들려고합니다. 메모리에 적합하면 큰 정수를 표현할 수있는 BigInteger 클래스가 있습니다. 이제 BigInteger를 특정 형식으로 포맷하는 클래스가 있습니다. '작은'숫자는 K (천), M (백만), B (십억), T (조), Q (십진)의 숫자를 사용하지만 그 이후에는 짧은

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    Unity/C#에서 메쉬와 텍스처 프로 시저를 생성하고 싶습니다. 그러나 사용자 정의 메쉬를 사용하려는 모든 시도는 첫 번째 텍셀 만 표시합니다. 가능한 한 많은 문제를 단순화하려고 시도하고 "폴란드어 플래그"대신 흰색 사각형을 그리는 다음 예제 코드를 생각해 냈습니다. using UnityEngine; using System.Collections;

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    절차 생성과 그와 무작위 생성의 차이점에 대해 머리를 싸고 있습니다. 차이점은 결정적이라는 것입니다. 특정 임의의 엔진과 마찬가지로 특정 시드 값을 기반으로합니다. C++ 11에서는 '최상의'임의 시퀀스를 얻으려면 std::seed_seq을 사용해야하며 암호로 보호 할 필요가 없으므로 std::mt19937이 좋습니다. 레벨을 생성 할 수 있도록 전 세계

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    저는 쿼드를 하위 분할하고 구로 변환하여 프로그래밍 방식으로 구를 생성하려고했습니다. 텍스처 좌표와 위치가 모두 올바른 반면 최종 법선은 잘못되었습니다. 정점 당 법선을 계산하는 공식은 표준 [v1 - v2] x [v1 - v3]이 정규화 된 공식입니다. 그러나 법선을 출력하는 셰이더가 사용되면 구가 순수한 검정색으로 렌더링됩니다. 구를 생성하는 데 사용

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    이 페이지의 큰 그림 섹션 here에서는 3 가지 기능의 서로 다른 조합을 비교하기위한 표가 제공됩니다. 왼쪽의 함수가 y = f(x)이라면 평균, 차이, 가중 합, 4 % 임계 값은 어떻게됩니까? 그 페이지에서 설명 y

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    첫째로 쓰는 언어 Im은 노드 (자바 스크립트)이지만 실제로 컴퓨터 과학을 찾고있는 Im, 실제로 코드를 작성하는 방법. 기본적으로 내가 가지고있는 것은 2,000 x 2,000 2 차원 배열입니다 (즉, 2,000 개의 항목이있는 긴 배열의 모든 항목에는 2,000 개의 항목이 있음). 이 배열 안에는 값 0, 1, 2 3 등이 있습니다. 각기 다른 간격

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    저는 절차 적 도시 생성기를 설계하고 있으며, 생성 과정의 첫 번째 단계는 도시 거리 생성입니다. 이 거리는 직선에서 한 점으로 뻗어 나간 다음, 같은 방향으로 분기, 회전 또는 계속할 수 있습니다. 거리가 다른 거리를 공격하는 경우 성장을 멈추거나 가장 가까운 교차점에 연결할 수 있습니다. 저는 접합점을 정점으로, 거리를 가장자리로 생각해 왔습니다. 이것

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    맵에서 시작하는지 (아래에 나와 있으며 Harper 외 2007에서 검색) 알고 싶습니다. 일부 알고리즘을 사용할 수 있습니다 ("중간 지점 알고리즘"에 대해 읽은 부분). (녹색 부분)를 무작위로 확대하여 다른 풍경을 시뮬레이션합니다. 또한 환경 데이터 (과거 숲 확장에 유리한 순간을 암시하는)를 기반으로 산림 피복의 확대 비율을 변경할 수도 있는지를 헤

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    질문 : "다각형을 나누어서"각 세그먼트에 인접한 사각형을 만드는 방법. 내 아이디어 : 다각형의 각 세그먼트를 나눕니다. 각각 새로 생성 된 점을 분할 된 세그먼트에 수직으로 이동합니다. 이제 우리는 쿼드 포인트를 얻습니다. 마지막에 - 중복 된 쿼드를 제거합니다. 질문 : 쿼드의 각 (새로운) 점이 다각형 안에 있는지 확인하는 방법? 새롭게 생성 된 점

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    일반 목록을 사용해 보았지만 목록에 대한 열거자를 다시 설정할 수 없어서 float 목록 [,]을 반복적으로 반복해야하므로 그럴 필요가 없습니다. 필자는 게임 루프가 반복하는 10 개의 다른 perlin 노이즈 맵을 캐시하고 싶습니다. 각 perlin 맵은 float [,]입니다. 모든지도의 너비와 높이가 같습니다. 내가 그것을 일반적인 목록 또는 배열을,