나는 100x100 타일의 2D 타일 맵을 가지고 있습니다. 대부분은 바다 타일과 중간에 섬입니다. 나는 각각의 바다 타일이 깊이 값을 가지길 원한다. 노이즈 맵과 같은 것을 사용하여 지형을 생성 한 다음 거꾸로 뒤집을 생각을했지만 이미 기존 토지를 고려하는 방법을 모르겠습니다. 깊이가 얕 으면 땅에 가까이 갈 수 있습니다. 중간의 섬은 설계되었으며 생성
프로 시저 생성을 위해 노력하고 있는데, 분명히 프로가 아니지만이 가이드를 따라갔습니다 : click 그리고 몇 가지 결과가 있습니다. 현재로서는 2 가지 문제가 있습니다. 문제를 해결하는 기본적인 아이디어가 있지만 다른 의견을 듣고 싶습니다. (단 하나의 답변에 이미이 질문을 게시했지만 일부 정보가 없거나 몇 마디로 설명하기가 불가능한 경우 전혀 응답이
저는 Perlin 노이즈에 익숙하지 않으며로드 블록에 부딪혔습니다. C++에서 번역 한 perlin 노이즈 함수는 한 옥타브에서 올바르게 작동하는 것처럼 보입니다. 그러나 노이즈의 낮은 옥타브는 원래의 Perlin Noise에 추가되지 않습니다. baseNoise = generatePerlinNoise(generateWhiteNoise(800,800),6)
은 대학 과제의 일부로 GLSL에서 Perlin 노이즈를 구현해야합니다. 나는 참고로이 슬라이드를 사용 을뿐만 아니라이 wikipedia article한다. 내 물론 나는 이런 식으로 뭔가를 얻을해야한다고 말했습니다 : 노이즈 값 I 0.5를 추가 : 내 코드를 실행하면 불행하게도 나는이를 얻을 수 얻으십시오 : 나에게 이상한 점은 보간이 한 셀에서 다른
이 아름다운 데모를 codepen에서 찾았지만 구의 색상을 변경하는 방법을 모르겠습니다. 배경색이 아닌 파란색과 보라색의 색상을 의미합니다. 나는 그것을 바꾸는 방법을 안다! Link to the demo 자바 스크립트 전문가가 도와주세요 : 여기 데모입니다! 이는 HTML 코드 : <canvas></canvas>
<script type="x-s
저는 얼마 전부터 perlin 노이즈 지형 발생기를 사용해 왔습니다. 여러 노이즈 기능을 구현하여 맵에 다른 기능을 만들려고 노력했지만 필사적으로 실행했습니다. 다른 perlin 노이즈 함수들 사이의 가장자리는 부 자연스럽게 가혹합니다. 색상은 노이즈 값에 따라 달라 지므로 테두리를 따라 값을 매끄럽게하여보다 사실적인 모양을 만들려고합니다. 문제가되는 국경
그래서 3D 펄린 노이즈로 구성된 2D 애니메이션을 만들었습니다. 여기서 X & Y 축은 매트릭스/스크린의 픽셀 위치이고 Z 축은 시간이 지남에 따라 카운트 업됩니다. 그런 다음 임계 값을 적용하여 일반 노이즈의 구름 유형 패턴과 달리 단색 모양 만 표시합니다. 사실 그것은 움직이는 유체 애니메이션을 영원히 만듭니다. https://i.imgur.com/J
저는 최근 게임을 위해 절차 적으로 생성 된 지형을 만들기 위해 노력해 왔습니다. 나는 Perlin 소음이 이것을 위해 유용하다는 것을 알았고, 그래서 나는 그것을 한방에 줬다. 지금까지 지형은 아름답게 생성됩니다. 그러나 프로그램을 여러 번 실행할 때마다 지형은 똑같습니다. 생성 된 Perlin 노이즈를 무작위로 추출 할 수있는 방법이 있습니까? 코드 :
나는 주어진 X 값과 Y 값에 따라 double을 반환하는 opensimplex 노이즈 알고리즘과 perlin 노이즈 알고리즘이 있습니다. 나는 소프트웨어를 설계 그리고 난 방법을 알고 싶습니다 : 여전히 서로 다른 해상도에서 펄린 (즉, 1024, 2048) 건축 허용하지만 0-1 배 값으로 펄린 노이즈가 유지 규모 규모는 있지만 추가 세부 사항을 추가하
Shiffman의 Nature of Code에서 연습을하면 Processing의 noise() 기능을 사용하여 Perlin Noise를 생성 할 것을 요청합니다. 여기 내 코드는 내가 펄린 노이즈 float xSpace = 0; // Signifies "space" between noise() values on the x coordinate.
float