perlin-noise

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    이 질문은 here과 매우 비슷합니다. 내 문제는이 같은 뭔가지도를 가지고 :이지도는 각 요소에 하이트 만들어 할당 유형과 색상 값을 실행 한 후 2D 펄린 노이즈를 사용하고 만들어 지형에서 해당 요소의 높이 또는 기울기를 기반으로하므로 매우 표준입니다. 지도 배열은 2 차원이며 화면 크기 (픽셀 당 픽셀)의 정확한 크기입니다. 따라서 1200 x 800

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    퍼린 노이즈 생성에 대해 자세히 설명하는 리소스가 있습니까? 대부분의 언어에는 소음 발생 라이브러리가 있지만, 재미 있고 경험이 풍부한 언어를 만드는 데 관심이 있습니다. 나는 이미 꽤 보였던 this을 보았습니다. 그러나 이것은 단지 1 차원 노이즈에 대한 심층적 인 설명만을 제공합니다. 구글 검색은 지금까지 상대적으로 도움이되지 못했다. 대부분은 발전기

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    필린 노이즈 생성이 어떻게 작동 하는지를 설명하는 온라인에서 제공되는 많은 수학 논문을 이해하는 데 어려움을 겪고 있으며 누구나 더 쉽게 접근 할 수있는 소개 방향으로 나를 지적 할 수 있는지 궁금합니다. 응용 프로그램에서 Perlin 노이즈를 사용하여 2D 텍스처를 만들려고합니다.

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    필자가 아는 한 FFT 및 perlin 노이즈와 같은 특정 수학 함수는 픽셀 쉐이더로 GPU에서 수행 될 때 훨씬 빨라질 수 있습니다. 내 질문은 결과를 계산하고 비트 맵으로 스트리밍하기 위해 이것을 이용하려는 경우 실제로 Silverlight 또는 그 밖의 것으로 표시 할 필요없이 수행 할 수 있습니까? 보다 구체적으로, I는 등 등

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    내 루아 코드에 Improved Perlin Noise이 필요합니다. 오픈 소스 루아 C 모듈이 있습니까? 또는 (아마도 다른 잡음 기능을 가진) 래퍼를 작성할 수있는 멋진 C 라이브러리가 있습니까? 자기 자신을 쓰는 것이 어렵지 않다는 것을 알고 있습니다. (자바에서는 reference code은 자바에서 포트가 거의 없습니다),하지만 저는 여기서 바퀴를

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    나는 특히이 예제를 찾고 있어요 : 여기 http://www.airtightinteractive.com/demos/processing_js/noisefield08.html 및하면에 대한 코드입니다 : http://www.airtightinteractive.com/demos/processing_js/noisefield08.pjs 나는이 선이 입자에서하는 일에

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    NVidia FX Composer에서 "perlin"노이즈 쉐이더를 코딩하려고합니다. 그러나 아무리 잡음 기능을 조정할지라도 100 % 흰색 또는 100 % 검정을 반환합니다. 이 문제를 해결하는 방법이나 문제점이있는 곳을 찾을 방법이 없습니다. 편집 : This page을 본 적이 있다면 아마 내가 코드를 어디에서 얻었는지 알 것입니다. 이미 CPU에서

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    나는 몇 가지 연구보고 있었다를 사용하여 만들어 내가 당신이 어떤 유형의 콘텐츠 궁금 볼 : 이 개발 도움을 준 고객 구현 된 및 개발 방법/기법/절차를 개발하려고 시도했습니다. 당신이 관대 한 기분이 든다면, 당신이 그것을 개발하는데 사용한 데이터 구조 광고 알고리즘과 같은 세부 사항에 들어갈 수도 있습니다. 커뮤니티 위키로 넣을 필요가있는 경우 문제 해

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    필자는 Perlin 노이즈 생성기를 사용하여 스크롤링 지형을 생성하려고합니다. 나는 중앙의 지형을 가지고있다. 그것들을 둘러싸고있는 같은면의 8 개의 지형 (이것들은 잘 작동한다)과 3 배 더 큰 지형의 두 번째 반지가있다. 이를 위해 소음 발생기를 세 번이나 "밀도가 높다"고 출력해야하므로 작은 지형 위에 큰 지형을 배치 할 수 있으며 3 배 큰 타일 (

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    필자는 자체 Perlin Noise 구현을 작성했으며 제대로 작동합니다. 주파수를 변경하여 '확대/축소'할 수 있지만 노이즈를 확대하면 더 부드럽고 부드럽게됩니다. 대륙을 표시하는 가로가 있다고 가정합니다. 나는 도시 크기의 지역 (또는 더 가까운 곳)까지 확대하고 싶지만 여전히 세부 사항을 가지고있다. 좀 더 세세한 부분에서 풍경을 다시 생성해야한다고 생