pixel-shader

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    최근에 내 엔진에 텍스처로드가 구현되었습니다. 그러나 텍스처에는 때로는 약간의 결함이 있습니다. 문제는 다음 그림과 같이 표시됩니다. enter image description here 이것은 AMD R9 나는 또한 인텔 그래픽 HD 4600에 내 프로그램을 실행하려고 380 테스트,하지만 아무 것도 그려지지 않습니다. 내 쉐이더 코드 (. 어떤 형상은 표

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    요즘 나는 픽셀 포인트 라이트 쉐이더 당 작업을하고 있습니다. 그리고 모델의 위치를 ​​변경하면 위치 자체가 쉐이더에서 업데이트되지 않는 것처럼 보이기 때문에 완벽하게 작동합니다. 문제 해결에 도움이되는 몇 가지 정보 : 모델 자체가 쉐이더에 그려지지 않았으므로 그려진 모델의 데이터를 가져옵니다. 쉐이더 정점 코드 : 셰이더 조각 코드 attribute v

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      저는 HLSL을 처음 사용했습니다. DXGI Desktop Duplication API를 사용하여 BGRA에서 YUV444로 캡처 한 이미지의 색상 공간을 렌더링 대상으로 텍스처를 사용하여 변환하려고합니다.   필요한 변형을 수행하기 위해 픽셀 쉐이더를 설정했습니다. 그리고 4 : 2 : 0 서브 샘플링 된 YUV를 렌더링 대상 텍스처에서 가져와 ffm

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    두 가지 색상 사이에서 간단한 전환을 만들려고합니다. 따라서 상단 가장자리 색상이 # 2c2b35이고 하단 색상이 # 1a191f 인 쿼드를 렌더링합니다. 꼭 꼭짓점에 색상을 적용하고 그것을 보간하는 간단한 픽셀 쉐이더를 통해 색 밴딩의 효과를 얻었습니다. 고급 픽셀 쉐이더 디더링 기술 없이는 그 효과를 제거하는 옵션이 있는지 궁금합니다. 왼쪽 부분이 내

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    : 나는 확산 조명을 구현하기 위해 노력하고 있어요,하지만 난 뭔가를 이해하고 있지 않다 ... 생각하고, 내가 제대로 계산하고 있다면 몰라 https://www.gamasutra.com/view/feature/131275/implementing_lighting_models_with_.php?page=2 . 큐브의 정점 정보는 다음 SimpleVertex

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    DirectX 11 용 HLSL을 배우고 있는데 Vertex Shader의 출력 인 SV_POSITION과 Pixel Shader의 입력이 정확히 무엇인지 궁금합니다. 1 : 화면의 모든 픽셀 또는 객체의 x, y, z입니까? 2 : 왜 32 비트 부동 소수점입니까? 3 : 정점 출력에이 시스템 변수가 필요합니까? 감사합니다.

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    저는 DirectX 11을 배웠으며, 제가 읽은 책에서 Rasterizer가 Fragments를 출력한다고합니다. 이 Fragments는 Rasterizer (기하학적 기본 요소를 입력)의 출력물이며 사실 2D 위치 (2D 렌더링 대상 뷰)입니다. 여기가 올바른 것으로 생각됩니다. 나를. 래스터 라이저는 기하학적 원형 (구체, 큐브 또는 상자, 도형 실린더

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    VS2015, directx11을 사용하고 있습니다. 내 버텍스 쉐이더 코드입니다. cbuffer cbperobject { float4x4 gWorldViewProj; }; struct VertexIn { float3 Pos : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; struct VertexO

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    I는 다음과 같습니다 사용자 정의 쉐이더 효과를 만들었습니다 : 내가 만들려고 할 때 나는이 쉐이더 효과의 약간 다른 변형을 적용 할 필요가 class MyShaderEffect : ShaderEffect { private PixelShader _pixelShader = new PixelShader(); public readonly D

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    그래서 저는 DirectX로 개발하는 데 매우 익숙합니다. 천천히 거기에 있습니다 ...하지만! 나는 이것을 가지고 Direct3D9 런타임을 인스턴스화하고, 장치를 만들고, 픽셀 쉐이더를로드한다. - 픽셀 쉐이더가로드 된 것을 확인할 수 있습니다. 1) 제게 개발되지 않은 다른 응용 프로그램에서 작동합니다. 2) 나는 부서지기 쉬우 며 모든 다양한 특성을