directx-12

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    저는 DX9 시대 이후로 DirectX를 보지 않았습니다. UWP 응용 프로그램을 만들 필요없이 DX11/12 응용 프로그램을 만들 수 있습니까? 저는 UWP의 오버 헤드에 대해 약간의 걱정이 있습니다. 재미로 빈 응용 프로그램을 만들었고 공백의 윈도우를 그릴 때 ~ 30MB를 사용한다는 것을 눈치 챘습니다.

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    내 D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT 버퍼에 내 D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD 버퍼에서 D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_COPY 큐를 사용하여 버퍼를 복사합니다. 복사가 완료되면 리소스를 D3D12_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER으로 다시 전환해야합니다. 그러나 사본 대기열은이 상태로

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    최근에 내 엔진에 텍스처로드가 구현되었습니다. 그러나 텍스처에는 때로는 약간의 결함이 있습니다. 문제는 다음 그림과 같이 표시됩니다. enter image description here 이것은 AMD R9 나는 또한 인텔 그래픽 HD 4600에 내 프로그램을 실행하려고 380 테스트,하지만 아무 것도 그려지지 않습니다. 내 쉐이더 코드 (. 어떤 형상은 표

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    학교 프로젝트에 간단한 광선 추적기를 만드는 것은 계산 쉐이더가 삼각형이나 다른 프리미티브를 음영 처리하는 것으로 가정 한 것입니다. 이것을 위해 backbuffer-surface에 직접 계산 쉐이더에 써서 결과를 imideatly로 표시하고 싶습니다. 나는 그것이 DX12에서 작동하도록 할 수는 없지만 DX11에서 가능하다는 것을 확실히 알고 있습니다.

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    제가 그 튜토리얼 dx12 내용 : https://www.braynzarsoft.net/viewtutorial/q16390-directx-12-constant-buffers-root-descriptor-tables#c0 는 I 2 상수 버퍼있어이 단계를 수정하려고 시도 (그래서 레지스터 B0 및 B1 내가 잘 이해 경우). 내 루트 기호에 말을 시작하는 것

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    내 인스턴스를 그리기 위해 ExecuteIndirect를 사용하려고합니다. , void UpdateIndirectData(GameObject _obj) { UINT matCBByteSize = d3dUtil::CalcConstantBufferByteSize(sizeof(MaterialData)); UINT insCBByteSize = s

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    내가 원하는 것은 무엇입니까? 두 가지 배경색 사이에서 최대한 빨리 전환하려면 (구체적으로 흰색과 빨간색이라고 말하면됩니다) 화면이 항상 흰색이되고 싶습니다. 1 프레임 (매우 짧음) 내가 아는 것이 있습니까? 글쎄별로, 하루 종일 그렇게 간단한 예제를 찾고 있어요하지만 난 찾을 수있는 모든 내가 원하는에 비해 너무 복잡, 그래서 미소 :) 으로 받아 들여

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    길이가 6144 픽셀 (x), 높이가 64 픽셀 (y) 인 비디오 이미지를 정의한 비디오 파일이 있고이 비디오가 모니터 끝에 래핑되도록 표시하려고합니다. 다시 말해 모니터의 위치 0,0에서 시작하는 비디오의 처음 1024 픽셀을 표시 한 다음 위치 0,64에서 시작하는 비디오 픽셀 1024에서 2047까지를 표시하고 모든 6144 픽셀이 모니터에 표시 될

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    저는 DirectX 12를 사용하여 Visual Studio에서 C++로이 게임을 개발했습니다. 개발 중에 디버그 빌드 구성을 사용했고 그래픽이 버터처럼 매끄러 웠습니다. Windows 스토어에서 게임을 게시 할 준비가되었을 때 친구들과 게임 테스터로 공유 할 때 릴리스 구성으로 전환했습니다. 내가 그 일을 마칠 때마다, 나는이 배경 화면의 색이 깜박 거리

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    나는 정말로 이것을 필요로하기 때문에 나는 그것을 어떻게 풀 수 있을지 모르겠다. Normal 맵 이미지를 NormalBuffer로 변환 할 수 있습니까? 즉, DirectX 9-12에서 모델의 텍스처 (모델의 재질)에 Substance Painter에서 내보낼 일부 이미지를 사용할 3D 응용 프로그램을 만들고 싶습니다. 이것을 할 수있는 가능성이 있습니까