directx

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    나는 가로 텍스트 애니메이션/텍스트 스크롤에 대해 많은 스레드가 있다는 것을 안다. 그러나 불행하게도 그 중 아무 것도 반복 가능한 텍스트로 부드러운 스크롤을 제공하지 못한다. 텍스트를 포함하는 다양한 WPF 컨트롤을 사용하여 두 배/두께 애니메이션을 시도했습니다. 또한 시각적 브러시로 애니메이션을 시도했는데 다른 방법 (예 : Canvas.Left 속성을

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    두 개의 별개 셰이더 (PS와 VS가 별개의 파일 임)가 있으며 둘 다 정확히 동일한 상수 버퍼를 사용해야합니다. 그들은이 상수 버퍼를 공유합니까? 또는 코드가 두 배가됩니까? 효과를 사용하지 않으므로 런타임 대신 빌드 타임에 쉐이더를 컴파일하려면 PS 및 VS 쉐이더를 다른 파일에서 별도로 컴파일해야합니다 (CompileFromFile은 그렇지 않습니다)

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    그래서 장면을 렌더링하려는 여러 컨트롤이 있습니다. 각 컨트롤에 대해 Device 인스턴스가 있고 각 컨트롤에 대해 컴파일해야하는 셰이더 같은 여러 다른 개체가 있습니다. 여러 개의 장치와 각 컨트롤의 모든 개체를 사용하는 것이 좋은 방법인지 궁금합니다. 나는 꽤 좋은 성능을 얻는다. 기억과 설정 시간을 절약하고 싶습니다. 예를 들어 셰이더는 각 인스턴스마

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    제가 그 튜토리얼 dx12 내용 : https://www.braynzarsoft.net/viewtutorial/q16390-directx-12-constant-buffers-root-descriptor-tables#c0 는 I 2 상수 버퍼있어이 단계를 수정하려고 시도 (그래서 레지스터 B0 및 B1 내가 잘 이해 경우). 내 루트 기호에 말을 시작하는 것

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    어제부터 DirectX11 프로젝트를 컴파일하는 중 일부 컴파일러 오류로 어려움을 겪었습니다. 렌더링 할 객체를 만들고 정의 할 때까지 모든 것이 잘 작동했습니다. 나는 이것을 위해 쉐이더 (타입 효과)를 추가했다. 컴파일러에서 "fxc.exe"가 코드 1로 종료되었다고 말했습니다. " 1>c:\program files (x86)\windows kits\8

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    저는 DirectX11과 DirectXTK를 사용하여 2D 게임을 코딩하고 있습니다. 게임용으로 표시된 창을 초기화하고 DirectX를 초기화하는 클래스 프레임 워크를 만들었습니다. 이러한 초기화는 올바르게 작동합니다. 그런 다음 창에 배경 등을 그리기로 결정했지만 잠시 후 예외가 발생합니다. 나는 try {...} catch() {} 블록을했는데, "Te

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    나는 IDWriteTextLayout::GetMetrics이라고 부를 수 있다는 것을 알고 있지만, 이것은 을 포함하여 ascender 및 descender 등의 텍스트 위와 아래에 공백이 있음을 알고 있습니다. 그러나 정확한 금액은 무엇입니까? 공간은 텍스트 이 실제로을 차지합니다. 이 경계 상자는 어떻게 얻거나 계산합니까?

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    예 4의 샘플 수를 설정하고 멀티 샘플링을 적용하도록 래스터 라이저 스테이지를 설정하여 멀티 샘플링을 적용 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 이것은 훌륭하게 작동하지만, 지금은 멀티 샘플링을 내가 작성한 draw 호출의 서브 세트에만 적용하고자합니다. 어떻게해야합니까? 사이비 코드에서 이 내가 달성하고자하는 것입니다 : 사전에 어떤 도움 > build v

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    GPU 작동 방식에 대한 정보를 검색합니다. 다른 소스에서 하드웨어 가속에 T & L (Transform and Lighting) 기술이 사용됨을 알게되었습니다. 예를 들어 다각형 조명을 계산합니다. 하지만 아시다시피 오늘날 개발자들은 프로그래밍 가능한 그래픽 파이프 라인을 사용하고 쉐이더별로 조명을 만듭니다. 오늘 T & L은 무엇을 위해 사용됩니까?

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    2 개의 삼각형이 표시되도록하려고했지만 프로그램은 첫 번째 삼각형의 좌표 만 읽으므로 첫 번째 삼각형 만 표시됩니다. 나는 그 문제가 뭔지 전혀 모른다. 도와주세요 static const Vertex s_vertexData[] { XMFLOAT3{ 0.0f, 0.5f, 0.5f }, XMFLOAT3{ 0.5f, -0.5f, 0.5f },