directx

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    게임에 시뮬레이션 된 입력을 보내야하는 게임 관련 프로그램을 작성했습니다 (화면의 상단 창이고 전체 화면 모드로 실행 됨). 어려움을 겪은 후에 드디어 마우스 움직임 (커서 드래그)과 키보드 입력이 작동하지만 어떤 이유로 게임이 마우스 클릭에 반응하지 않습니다. 나는 다음과 같은 시도 : #if TRUE // SendInput works for keyboa

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    두 개의 다른 메쉬에 대해 두 개의 버텍스 버퍼를 생성한다고 가정 해 보겠습니다. (I'm assuming creating separate buffers for separate meshes is how it's usually done) 자, 인덱스 버퍼를 사용하여 메시 중 하나를 그려야한다고 가정 해 봅시다. Direct3D 11의 실용적인 렌더링 및

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    필자는 랩톱에서 쓴 다른 코드를 다른 PC로 옮기고 싶었습니다. 나는 Github이나 다른 유형의 소스 컨트롤을 사용하지 않았고, 단순히 USB 드라이브에 C++ 파일을 복사 한 다음 다른 PC에 넣었습니다. 이제 코드를 실행하려고 할 때 오류가 발생합니다. 코드는 단순히 direct2d를 사용하여 창에 그리는 클래스입니다. 이는 모습입니다 : #pragm

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    OpenGL이나 Win32에서 그래픽 카드 모델 이름을 알고 싶습니다. 특정 종류의 그래픽 카드 (Intel HD가 아닌 모든 Intel)에 메모리 누수 버그가 있습니다. https://software.intel.com/en-us/forums/developing-games-and-graphics-on-intel/topic/280679 는 OpenGL에서 공

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    HLSL 셰이더의 전역 변수에 응용 프로그램 별 메타 데이터를 첨부 할 수있는 방법이 있는지 알고 싶습니다. HLSL이 전역 변수에 annotations을 지원한다는 것을 알고 있지만, 내 애플리케이션에서 사용하지 않는 Effects Framework를 사용하지 않고 리플렉션 API를 통해 해당 주석을 읽는 방법을 찾을 수 없습니다. HLSL의 전역 변수에

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    Windows에서 인쇄 화면을 누르면 마우스 커서가 스크린 샷에 표시되지 않습니다. 어떤 속성으로 어떻게 생성되는지 궁금합니다. 나는 SPY ++ 및 다른 도구를 사용하여 Hwnd of Mouse 커서를 찾을 수 없었다. 나는 프런트 스크린에 나타나지 않는 창을 만들고 싶었습니다. 스크린 샷.

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    저는 Direct2D 프로그래밍에 익숙하며 튜토리얼을 따라 왔습니다. 나는 튜토리얼에서 주어진 예제를 창의 경계에서 공을 튀게하는 약간 더 복잡한 프로그램에 적용했다. 내 메인 프로그램 (MAIN.CPP) : #include "Graphics.h" Graphics* graphics; LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd

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    anti aliasing을 WPF 및 DirectX 9에 사용하려고합니다. d3dImage.SetBackBuffer(D3DResourceType.IDirect3DSurface9, m_ViewportRenderSurface); 을하지만 난이 오류가 발생했습니다 : 나는 기능을 사용하고 예상대로 Exception thrown: 'System.Argument

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    컴파일 된 셰이더를 사용하고 리플렉션을 사용하여 버텍스 셰이더의 입력 레이아웃을 자동으로 생성하는 DirectX 코드를 작성하려고합니다. 나는 손으로 쓰는 것 인 경우에가 struct VertexIn { // Per-vertex data float3 pos : POSITION; float4 color : COLOR;

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    저는 학교 프로젝트 인 내 응용 프로그램에 정말 귀찮은 문제가 있습니다. 지연 렌더링을 사용하고 있는데 light의 pov에서 새 g 버퍼 텍스처로 위치를 추가하려고하고 light 버퍼에서 쉐이더 리소스로 깊이 버퍼 텍스처를 추가하려고합니다. 모든 g 버퍼 텍스처를 똑같은 방법으로 처리합니다. 제 문제는 이러한 새로운 셰이더 리소스를 GPU에서 찾을 수 없