direct3d

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    DirectX를 사용하여 버퍼에 RGB 데이터로 이미지를 그립니다. fllowing는 sumary 코드 : // create the vertex buffer D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // write ac

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    Direct3D 백 버퍼 캡처를 수행합니다. 픽셀을 다운로드 할 때 이미지 프레임이 세로축을 따라 뒤집 힙니다. 리소스를 복사하거나 대상을 만들 때 프레임을 뒤집기 위해 D3D를 "알리는"것이 가능합니까? ID3D11Texture2D? 여기 는 그것을 어떻게 : I 프레임 버퍼에 복사되는 텍스처 이렇게 생성 : D3D11_TEXTURE2D_DESC desc

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    내 응용 프로그램이 아닌 UAC 프롬프트가 실행되면 화면에 움직이는 이미지 대신 마지막으로 표시되는 프레임이 표시되는 특정 작업이 중단됩니다 (Direct3D 장치 핸들이라고 생각합니다). 3D 이미지를 표시하는 코드 (플러그인 임)를 작성하지 않았지만 UAC 프롬프트 이후에 창 크기를 조정하면 이미지가 반환됩니다. UAC 프롬프트가 닫히는 것을 감지하여

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    현재 프로세스에 주입 될 dll을 작성 중입니다. d3d11 lib가 포함되어 있습니다. 단일 종속성을 매핑 할 수 없기 때문에 모든 dll이 이미 매핑되어 있는지 확인해야합니다. 도중에 d3dcompiler_47.dll이라는 하나의 dll이 생기고, 함수 D3D11CreateDeviceAndSwapChain이 dll을 호출합니다. 함수없이 컴파일하면 d3

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    최근에 C++로 DirectX 프로그래밍을 배우기 시작했고 사소한 문제가 발생했습니다. 중요한 것은 내 운동장에서 DirectX 응용 프로그램의 색상을 변경해야한다는 것입니다. 나는 것을 수행하는 기능이 있습니다 void render_frame(void) { // start the random generator srand(time(NUL

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    도우 즈 SampleBias에 따르면 바이어스는 0.0과 1.0 사이의 부동 소수점 수입니다. 그러나 나는 약간의 실험을 수행했고 [0, 1] 외부의 바이어스 값은 정상적으로 작동합니다. [0, 1] 이외의 바이어스 값이 작동하도록 보장되어 있습니까? 아니면 그냥 하드웨어에 달려 있습니까?

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    C/C++에 해당하는 것은 무엇입니까 - HLSL에는 #pragma once과 같은 내용이 포함되어 있습니까? (인위적인 예로서) 내가 원하는 : // ./dependency.hlsl float x() { return 0; } // ./shader.hlsl #include "./dependency.hlsl" // (./ unnecessary; for

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    나는 Direct3D를 좀 배우고 있으며,이 아주 기본적인 코드를 가지고있다. 너무 멋진 것은 아니다. Visual Studio에서 디버깅하는 동안 나는 constantly increasing memory usage을 발견했습니다. 다소 이상합니다. 내가 관찰 한 바에 따르면 IDXGISwapChain::Present은 각 프레임 업데이트마다 새 메모리 블

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    여기 코드는 GPU에서 실행되고 Windows 화면을 캡처하여 ID3D11Texture2D 리소스를 제공합니다. ID3D11DeviceContext::Map을 사용하여 GPT resource을 BYTE 버퍼에 넣고 BYTE 버퍼에서 CPU 메모리 g_iMageBuffer의 버퍼를 UCHAR으로 가져옵니다. 이제 리버스 엔지니어링을하고 싶습니다. g_iMag

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    예 4의 샘플 수를 설정하고 멀티 샘플링을 적용하도록 래스터 라이저 스테이지를 설정하여 멀티 샘플링을 적용 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 이것은 훌륭하게 작동하지만, 지금은 멀티 샘플링을 내가 작성한 draw 호출의 서브 세트에만 적용하고자합니다. 어떻게해야합니까? 사이비 코드에서 이 내가 달성하고자하는 것입니다 : 사전에 어떤 도움 > build v