direct3d

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    Direct3D9에서 표시 간격을 D3DPRESENT_INTERVAL_ONE으로 설정하면 Present를 호출하면 모니터가 업데이트 될 때까지 대기합니다. 항상 정확한 양을 기다리고 스핀 록을 사용하지 않습니다. Direct3D9에서 Present가하는 것과 동일한 "대기"를하고 싶지만 Direct3D를 사용하고 싶지는 않습니다. 스핀 록을 사용하지 않고

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    D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 플래그가 설정되어 있지 않으면 ID3DXSprite::Begin 메서드는 장치에서 월드, 뷰 및 프로젝션 변환을 설정합니다. 스프라이트를 X-Y 평면 밖으로 회전하면 이러한 기본 변형이 잘 작동하지 않으므로이 기본 변형은 수정하기를 원하며, 수정하고 싶습니다. ID3DXSprite::Begin은 어떤 변환을 설정합니

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    저는 DirectX 11을 사용하고 있습니다. 셰이더를 미리 컴파일 한 다음 런타임에로드하고 있습니다. 파일을 버퍼에로드 한 다음 CreateVertexShader로 보냅니다. Encoded Vertex Shader size doesn't match specified size 다음과 같이 내가 명령 줄에서 버텍스 쉐이더를 컴파일하고 있습니다 : a의 경우

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    하드웨어 인스턴스를 사용하여 일부 큐브를 그리려는 중입니다. 그러나 표시되지 않습니다. 그래서 난 내 코드를 디버깅하고 문제의 원인을 발견 내 VertexShader에서 를, 인스턴스 당 월드 행렬이있는 VAR는 값이 있습니다 {0.0f로, 0.0f로, 0.0f로를, 0.0f로, 은 0.0f, 0.0f로, 0.0f로, 0.0f로, 은 0.0f, 0.0f로,

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    렌더링 할당 : 다음 코드는 예상대로 완벽하게 렌더링 : private void DoRenderSkybox (GameTime Time) { this.Device.SetRenderTarget(this.GridTexture); this.Device.SetRenderTarget(null); // compute a temporary

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    이유가 무엇이든간에 렌더러는 첫 번째 인수에 대한 의미를 무시하고 항상 픽셀 위치를 전달합니다. 다른 인수가 SV_POSITION의 의미를 가지고 있더라도 위치는 여전히 첫 번째 인수로 전달됩니다. 이것에 대한 이유가 있습니까? 버텍스 쉐이더 : cbuffer transforms { float4x4 view, projection; }; vo

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    다중 뷰에서 여러 이미지를 하나의 텍스처로 혼합하기 위해 Direct3D 11을 사용하고 싶습니다. 그래서 SVexition에 저장된 투영 결과 중 하나 인 Vertex Shader 스테이지와 Geometry Shader 스테이지에서 여러 투영을하고 POSITION0, POSITION1에 다른 투영 이미지를 저장합니다 등등. 이 위치는 이미지를 샘플링하는

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    저는 온라인에서 삼각 관계를 그리는 데 도움이되는 Directx 튜토리얼을 따라 왔으며 사각형으로 바꾸는 방법을 찾아 내려고했습니다. 추가 정점을 추가하여 사실상 4 개의 정점이있는 두 개의 삼각형을 결합 할 수 있다는 것을 이해합니다. 이제이 모든 작업을 수행 할 때 출력물에는 삼각형 만 표시됩니다. 오류가 어디에서 발생하는지 궁금합니다. 현재 내 코드는

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    나는 나에게 cbuffer의 구성원을 열거 할 수있는 것이다 ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer에 대한 포인터를 얻을 수 GetConstantBufferByIndex를 사용할 수 있지만 tbuffer을 위해, 나는 D3D 반사 API를 어떤 해당 기능을 찾을 수 없습니다. 나는 뭔가를 놓치고 있습니까, 아니면 반사 시스템에 이

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    Media Foundation 프레임 워크를 사용하여 사용자 지정 비디오 플레이어에서 작업하고 있습니다. 현재 IMFMediaSession을 사용하여 재생 속도를 재생, 일시 중지, 정지 또는 변경할 수 있습니다. IMFSourceReader를 사용하여 단일 프레임을 검색 할 수도 있습니다. 현재 프레임 (IMFSample)을 창 영역 (HWND)에 렌더링