direct3d

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    저는 Direct3D 11에서 놀았으며 HLSL StructuredBuffer<T>은 셰이더 리소스 뷰 (SRV)에 바인딩되어야하고 RWStructuredBuffer<T>은 UAV (Uniform Access View)에 바인딩되어야한다는 사실에 놀랐습니다. 이 부분을 자세히 살펴보면 모든 읽기 - 쓰기 쉐이더 리소스에는 UAV가 필요하고 읽기 전용 리소스

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    Oculus Rift와 함께 사용할 두 개의 텍스처 (왼쪽 및 오른쪽)로 장면을 렌더링하려고합니다. 렌더링 대상을 2D 텍스처 렌더링보기로 설정하고 DrawIndexed()를 호출하면 텍스처 대신 백 버퍼로 렌더링됩니다. Visual Studio를 사용하고 그래픽 진단을 실행했습니다. DrawIndexed() 이벤트에서 렌더링 대상이 텍스처이지만 픽셀 히스

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    SlimDX를 사용하여 D3D9를 살펴 보았습니다. 기본 디스플레이 어댑터에서 생성 된 장치가 있으며 device.present는 기본 모니터에만 백 버퍼를 뒤집습니다. 창을 보조 디스플레이로 이동하면 표면이 더 이상 업데이트되지 않습니다. 그것은 예상된다. 내가하고 싶은 것은 창을 보조 디스플레이 (보조 디스플레이로 완전히 가로 지르거나 부분적으로 기본

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    버텍스 쉐이더의 출력이 3D/4D 벡터 값으로 선형 보간되어 아티팩트로 이어지는 일반적인 문제입니다. 예를 들어 버텍스 쉐이더가 정규화 된 벡터를 출력하는 경우 여전히 프래그먼트 쉐이더에서 다시 정규화해야합니다. D3D/OpenGL/Cg는 어떤 방법 으로든 제어 할 수 있습니까? 보간이 수행되는 방법은 무엇입니까? 예 : 보간 된 값인 이 어떤 문맥인지 보

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    D3D 커서를 만들려고합니다. 먼저 Surface를 만듭니다. & 텍스처. 이 작업을 수행 할 때 GetSurfaceLevel() 함수에서 오류가 발생했습니다. 0x5B494B11에서 처리되지 않은 예외 0xC0000005 : 0x00000000 위치에서 읽는 액세스 위반입니다. 코드 : D3DXCreateTextureFromFile(g_D3dDevice,

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    다른 버전의 두 가지 다른 d3d 장치간에 표면을 공유하려고합니다. 하나는 d3d9이고 다른 하나는 d3d9Ex 이상입니다. link에서 확인할 수있는 MSDN 설명서를 기반으로합니다. 이제 장치 또는 프로세스간에 Direct3D 리소스를 공유 할 수 있습니다. 이것은 텍스처, 정점 버퍼, 인덱스 버퍼 또는 표면 (렌더 타겟, 심도 스텐실 버퍼 또는 화면이

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    이 관계를 파악하려고 노력했지만 어쩔 수 없지만 어쩌면 올바른 것을 검색하지 못하고 있습니다. Vector3.Project를 사용하여 클립 공간에 월드 공간 좌표를 투영하면 X와 Y 좌표는 의미가 있지만 Z (0..1) 좌표를 계산하는 방법을 알 수는 없습니다. 예를 들어, 내 근거리가 1이고 원거리가 1000 인 경우, 내가 얻은 화면 공간에 (0,0,5

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    여러 개의 정점 좌표를 CPU의 클립/투영 공간으로 변환해야하는 코드를 작성했습니다 (기존 응용 프로그램과 통합하기 위해 셰이더는 여기 응용 프로그램으로 사용할 수 없습니다). 나중에 자체 쉐이더를 제공합니다.) 결과는 X 축을 중심으로 회전하는 카메라를 내려다 보는 기본적인 '카메라 스타일'변환 + 투영이 될 테스트 케이스가 있습니다. 다음 테스트 케이스

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    ID3D11DeviceContext :: Map() 함수를 사용하여 D3D 캡처를 얻으려고합니다. 그러나 출력이 뒤집 혔고 회전되었습니다. 이것이 기본 동작입니까? 이 문제를 해결하는 가장 단순하고 효율적인 방법은 무엇입니까? D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE desc; hr = context->Map(pRes, subres , D3D1

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    Direct3D 11 C++ 앱에서 사용하고있는 총 비디오 메모리를 쿼리하거나 추적 할 수있는 방법이 있는지 궁금합니다. 전체 사용 가능한 메모리에 대해 GPU를 쿼리하는 방법을 알고 있지만 사용중인 메모리의 양을 추적하고 싶습니다. 그게 가능하니?