저는 HLSL (Direct 3D Shader)를 배우는 초보자입니다. 간단한 LSLS 라이트 앱을 제작하기위한 몇 가지 코드가 있습니다. 제 질문은 "worldXf"가 mainVS() 함수에서 의미하는 것입니다. 코드가 【FX는 Composer2.5】 코드 fllowing되어있다 : float4x4 WorldViewProj : WorldViewProjec
D3D11을 사용하여 10 비트 비디오 스트림을 표시하기위한 클래스를 개발 중입니다. 내가 한 해결책은 각 프레임을 쿼드에 텍스처로 렌더링하는 것이 었습니다. 이와 같이 I는 YUV 표면으로부터 프레임/질감을 갱신하는 기능을 가지고 m_pImmediateContext->UpdateSubresource(m_pTexture2D, 0, NULL, data, m_
Direct3D11을 많이 읽었습니다 (스택 오버플로를 포함하여 여기를 포함하여). 그리고 모든 연구에서 나는이 질문에 결정적으로 대답 할 수 없었습니다. 리소스 객체 (즉, 버퍼 또는 텍스처 객체)가 생성됩니다 (예 : pDevice-> CreateBuffer()). 시스템 RAM 또는 GPU의 Video-RAM? 아니면 내가 자원 객체의 근본적인 본질을
괜찮아 난이 시점에서 모든 노력을하고 난 정말 .... ID3D11Texture2D* depthStencilTexture;
D3D11_TEXTURE2D_DESC depthTexDesc;
ZeroMemory (&depthTexDesc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
depthTexDesc.Width = set->mapSetti
나는 그림을 D3DPT_POINTLIST으로 만들고 내 direct3d 9 장치를 여러 상태로 설정했습니다. 조명을 사용하고 싶지 않습니다. 단지 정점 색상을 표시하기를 원하기 때문입니다. 내보기 행렬에 따라 정점이 어둡거나 밝게 보입니다. 한 번에 모두 바뀌므로이 문제를 해결하는 렌더링 스테이트를 찾을 수 없습니다. 가능한 한 짧게 유지하려고합니다. 누락
오류의 원인을 찾는 데 문제가 있습니다. D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced: Input vertex slot 1 has stride 12 which is less than the minimum stride logically expected from the current Input Layou
일부 Direct2D 도면을 Ogre 프로젝트에 통합하려고합니다. 현재 오우거 (Ogre)는 DirectX9 만 지원하며, Direct2D를 사용하면 몇 가지 문제가 발생합니다. 내 해결책은 이것이다. Direct2D를 사용하여 PNG에 내 오버레이를 그린 다음 DirectX를 사용하여 스프라이트에 이미지를 그립니다. 이 메서드는 시도하고 그릴 메서드를 완
는 최근 연산 쉐이더와 함께 놀았 던 나는 내 [numthreads (X, Y, Z)] 파견 통화 설정에 가장 최적의 방법을 결정하기 위해 노력하고있어. 내 데모 창은 800x600이고 픽셀 당 1 개의 스레드를 시작합니다. 2D 텍스처 수정을 수행 중입니다. 너무 무거워서는 안됩니다. Dispatch(ceil(screenWidth/numThreads.x)