나는 uint 배열로부터 생성하는 텍스처 맵을 가지고 있습니다. 내 픽셀 쉐이더에서 샘플링하면 색상이 올바르게 나오게됩니다. 다음은 관련 HLSL입니다. Texture2D textureAtlas : register(t8);
SamplerState smoothSampler : register(s9)
{
Filter = MIN_MAG_MIP_LIN
내가 Direct3D를 9 3 × 3 × 3 루빅 큐브를 개발하고는, 사용자가 클릭하여 루빅 큐브의 한 층을 회전 및 레이어를 드래그 할 수는 회전이 등이 보인다 회전의 밑받침 구현은 행렬 곱셈에 의해 계산되었습니다. 사용자가 마우스 왼쪽을 드래그 할 때마다 회전 각과 회전 축을 생성하고 회전 행렬을 계산 한 다음 회전 행렬에 단위 큐브의 월드 행렬을 곱합
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT로 포맷 된 2D 텍스처가 있습니다. 내 픽셀 쉐이더에서 나는 thusly 히 그것에서 샘플 : 경고 X3206 :이 다음 컴파일러 경고 결과 float sample = texture.Sample(sampler, coordinates);
을 나는에 의해 혼란 스러워요 벡터 형식의 암시 적 절단 이. Sample은 벡
D3DGraphics.h라는 헤더 파일에 D3DGraphics라는 클래스가 있습니다. d3d9.h를 포함 시켰고 그래픽 파일은 절대적으로 작동합니다. 그러나 최근에 나는 그것을 사용하지 않을 때 D3DGraphics.h 포함 된 헤더 파일을 발견, 그래서 나는 D3DGraphics 헤더/CPP 파일이 갑자기 모두 잊어 있음을했을 때 나는 #include "
Windows Store XAML/C# 응용 프로그램에서 현재 Direct3D 장치 기능을 사용할 수있는 방법이 있습니까? 저는 SwapChainBackGroundPanel에서 타사 3D 엔진을 초기화하고 그래픽 장치의 기능에 따라 몇 가지 명령 줄 인수를 설정하려고합니다. 모든 포인터를 환영합니다. 감사
ID3D11ShaderResourceView으로 표시된 이미지의 크기를 가져올 수 있습니까? 나는 ID3D11ShaderResourceView* m_texture;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(D3DDevice, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL);
가 지금은 m_textur
모든 프레임을 지우는 대신 트레일로 그리는 Direct3D 프로그램을 사용하면 알파 블렌딩을 사용하여 화면 위에 검은 색 사각형을 그립니다. 렌더링 후, 그것은 간다 : renderstate.alphablendenable = true;
renderstate.blendoperation = add;
renderstate.sourceblend = zero;
DirectX 10을 사용하여 2D 게임을 만들려고합니다. 실제로 그러한 것을 만들기 시작하는 방법을 파악하는 데 많은 어려움을 겪고 있습니다. 셰이더를 사용하고 Direct3D를 사용하는 등 혼합 된 아이디어를 발견했으며 SFML과 같은 라이브러리를 사용하는 사람들을 보았습니다. 나는 오히려 DirectX에 익숙하지 않으며 2D 게임 (쉐이더 또는 라이브
HLSL과 Direct3D 11을 사용하여 일부 GPGPU 계산을 시도하고 있습니다. 제 목표는 여러 이미지를 순차적으로 계산 (이미지 당 하나의 렌더링) 한 다음 합산하는 것입니다. 이 결과를 얻으려면 하나는 입력이고 두 개는 결과를 요약하기위한 것입니다. 제가 시도하고있는 방법 : 먼저 texture2로 렌더링하고 (텍스처와 텍스처 3 텍스처를 입력으로