direct3d

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    이것이 많이 있다는 것을 알고 있습니다. 나는 아이디어를 원해. 최적의 방법으로, 누군가 이전에 이것을 해내었고 거기에 어떤 코드 나 너무 비싸지 않은 구성 요소를 지적 할 수 있습니다. 3D 벡터 객체가 있습니다 (DXF 형식이지만 확실하지 않습니다. 3D 스캐닝 서비스를 사용하려고합니다). 이는 iPads의 접이식 케이스의 "와이어 프레임"입니다. 나는

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    그래서 절두체 도려 내기를 구현하려고합니다. 여기에있는 일은 내가 할 수 있기 전에 몇 가지를 이해해야한다는 것입니다.의 우선, 평면의 교차점이다 내 이해 평면은 3 포인트를 통해 정의 될 수 있다는 점이다; p0, p1, and p2이라고 부르 자. 우리는 다음과 같이 일반 비행기의 계산 될 수 있음을 알고 있음을 감안할 때 : (사이비 코드) 이제 ve

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    원래 게임에서 소행성 (큐브) 용 버퍼 세트 1 개에 대해 단일 선언을 사용하고있었습니다. 그것은 훌륭하게 작동했습니다. 여러 개의 소행성을 표시하기 위해 버퍼 벡터를 만들고 싶었습니다. 내가 벡터에 버퍼의 선언을 변경하면 모든 지옥 컴파일러는 점점 불평하지만 실행시 메신저에 있지 않습니다 ... 을 느슨한 파산 : Unhandled exception at

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    내 문제는 "lightbuffer"라고 불리는 버퍼가 있는데,이 버퍼에는 여러 가지 요소가 들어 있으며 하나 이상의 요소를 수정할 수 있기를 원합니다. 다시 모든 것을 다시 써야한다. 내가 할 특히 경우 : result = devicecontext->Map(lightbuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResou

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    행렬 곱하기와 XMMatrixMultiply 사용의 차이점은 무엇입니까? XMMATRIX aXb; aXb = XMMatrixMultiply(a, b); XMMATRIX aXb_Xc; aXb_Xc = XMMatrixMultiply(aXb, c); 는 XMMATRIX delta = a * b * c;

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    책에서 예제로 실행되는 간단한 Direct3D 프로그램이 있습니다. 먼저 win32 창을 만든 다음 비어있는 Direct3D 장면을 만듭니다. 나는 코드를 완전히 재구성하여 모듈화되고 스타일이 더 편해 지도록 노력하고 있습니다. 지금 내 Render 기능을 호출하면 충돌이 발생합니다. 이 기능은 다음과 같이 void Render(void) {

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    나는 모든 원시물이 자신의 텍스처를 필요로하는 게임을 만들고 있지만 어떻게 생각하는지 모르겠습니다. Google을 통해 검색했지만 질감 혼합에 대한 결과 만 표시합니다. 여러 개의 비 인덱스 프리미티브에 여러 텍스처를 적용하는 방법을 알려주십시오. 아니면 색인을 생성해야합니까?

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    DirectX가 폴리곤 와인딩 주문을 어떻게 결정합니까? 특히 배면 컬링에 대해 궁금합니다. 이것을 연구 한 결과, DX가 표면 법선을 계산하고 카메라 벡터의 내적을 취하고 그 값이 0보다 클 경우 제안 된 것을 보았습니다. 먼저 이것이 DirectX가 실제로 사용하는 기법입니까? 두 번째로, 모든 표면에 두 개의 법선 - 다른 표면에 반대되는 두 개의 법

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    MSDN 설명서에 D3D11CreateDevice이 Direct3D 11 Return Codes 중 하나를 반환한다고 나와 있습니다. 그 중에는 D3DERR_INVALIDCALL이 있습니다. 그러나 D3DERR_INVALIDCALL은 어디에 정의되어 있습니까? 최신 Windows SDK를 사용하고 있습니까? 어떤 헤더 파일을 포함시켜야합니까?

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    나는 성공적 d3d11.1 장치를 만들었습니다 그것은 (ID3D11Device1, ID3D11DeviceContext1) 문서에 설명 된 방법을 사용하여 문맥의 : dxhr = D3D11CreateDevice(adapter, D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN, NULL, dev_flags, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION,