아니 그 기술을 사용 아니에요, 아니 OpenGL이나 directx 카메라 뷰 벡터의 개념을 가지고. 먼저 정점이 정규화 된 장치 좌표 공간으로 변환되고 (사용자가 먼저 정점 쉐이더의 사영 공간을 게시하고 xyz 구성 요소를 w로 나눠서 변형 시킴) 이 좌표계에서 삼각형의 '부호있는 영역'을 계산하기 위해 꼭지점의 x와 y 성분을 사용할 수 있습니다.
float signedArea = 0;
for(int k = 1; k < output->count; k++) {
signedArea += (output->vertices[k - 1].values[0] * output->vertices[k - 0].values[1]);
signedArea -= (output->vertices[k - 0].values[0] * output->vertices[k - 1].values[1]);
}
정점이 시계 방향인지 반 시계 방향인지에 따라 양수 또는 음수 영역을 제공합니다. 뒤에있는 삼각형을 보면 양의 영역이 음수가되고 반대의 경우도 마찬가지입니다. 그리고이 값은 앞뒤, 또는 양쪽 글꼴을 래스터 화할지 여부를 결정할 때 연속적으로 사용됩니다. & 뒤 향하는 삼각형.