culling

    2

    1답변

    나는 베 지어 곡선 집합 (3 차원 좌표)이 주어지면 3D 커브를 그리는 GLSL 쉐이더를 가지고 있습니다. 드로잉 자체는 내가 바라는대로 완료됩니다. 오 클루 전이 제대로 작동하지 않습니다. 즉, 특정 시점에서 매우 정면에 있어야하는 커브가 여전히 폐색 된 것처럼 보이고, 역순으로 : 커브의 일부 가려지기는 여전히 보입니다. , 여기 설명 스크린 샷의 몇

    -1

    2답변

    죄송합니다. 이전에 명확하게 질문하지 않았으므로 아래와 같이 변경되었습니다. 솔루션은 투영 매트릭스를 변경하는 것입니다. 올바르게 수행하는 방법을 알아보기 위해 조사를 해봅시다. 내 시나리오는 다음과 같습니다. ===> 이제 관점 모드를 사용하는 windows7 아래에 3D 상자를 만들었습니다. 사용자 관점에서 볼 때이 상자를 이동 (회전/변환) 할 때 상

    0

    2답변

    과학적 3D 모델을 시각화 할 때 문제가 발생했습니다. 작업은 색상과 와이어 프레임 오버레이로 채워진 모델을 렌더링하는 것입니다. 닫힌 서페이스가있는 솔리드 인 모델의 경우에는이 방법이 적합합니다. 문제 # 1 : 나는 렌더링하기 전에 가시성/방향에 대해 아무것도 모른 채 여러 다각형이있다. 모든 폴리곤이 올바르게 표시되도록하려면 모든 폴리곤을 시계 방향으

    0

    1답변

    나는 포인트 클라우드의 간단한 데이터를 시도하고있다. 내 장면에는 40K 입자 SolidParticleSystem과 카메라를 움직일 때 시각적 기준으로 사용되는 작은 평면이 있습니다. 세계 0,0,0이 (카메라를 회전하거나 움직여서) 뷰 프러스 텀에서 벗어날 때마다 전체 SolidParticleSystem 렌더링이 중단됩니다. 왜 입자들이 분명한 이유없이

    0

    1답변

    저는 OSG를 사용하여 새로 생겼습니다. 문제를 해결하기 위해 어떤 문제가 있습니다. 나는 씬 (고정 된 배경을 가진 쿼드와 두 개의 구체)을 만들었고 투명한 쿼드로 구체 중 하나를 폐색하려고합니다. 내 말은, "Cloak of Invisibility"을 만들어서 배경 이미지를 볼 수는 있지만 뒤에서 볼 수있는 영역 (또는 사영 라인의 모든 것)을 볼 수는

    0

    1답변

    좌표 및 불일치 배열에서 불량 픽셀 위치를 제거하고 싶습니다. 그러므로 나는 약간의 코드를 썼다. 그러나 약간의 시간이 걸렸고 약간의 시간이 걸렸다. 이 코드의 주요 아이디어는 불일치 값 -17이 포함 된 모든 배열 항목을 제거하고자하는 것입니다. 내 2000x2000 이미지의 픽셀 좌표 배열에서도 마찬가지입니다. 다음은 마스크와 병합 배열을 사용하는 코드

    2

    1답변

    녀석. 나는이 간단한 스크립트를 써서 선택된 물체에 대한 뒤쪽면 컬링을 설정했다. 그러나 나는 이것을 선택된 그룹에도 적용하는 방법을 알 수 없다. import maya.cmds as cmds sel = cmds.ls(sl = True) for i in range(len(sel)): cmds.setAttr((sel[i] + '.backface

    1

    1답변

    skybox에 camera.far 매개 변수가 적용되지 않습니다. 하늘 상자가 아닌 다른 모든 장면 개체를 추려내고 싶습니다. skyBox.frustumCulled = false;으로 설정하면 아무런 차이가 없습니다. skyBox은 물론 메쉬입니다. 다른 렌더 패스를 추가하면됩니까? 그렇다면 하늘 상자를 볼 수 있도록 정말 멀리있는 두 개의 다른 카메라가

    0

    1답변

    ) JavaFX에서 결합 된 TriangularMeshes로 j3d GeometryArrays를 표시하는 중입니다. 내가 받고있는 GeometryArrays는 TriangleStripArrays이며, 순서를 통해 올바른 얼굴을 만들고 장면의 메쉬를 표시 할 수 있습니다. 그러나 TriangleStripArray를 기반으로 버텍스 와인딩 순서를 결정하는 방법

    0

    1답변

    블렌더 객체를 사용 중입니다. 유니티가 뒷면을 도려내고 있습니다. 그래서 블렌더 자체에서 별도의 폴리곤으로 뒷면을 생성하고 싶습니다. 메쉬 자체를 복사하여 할 수는 있지만 수정자를 통해 메쉬를 수행 할 수있는 방법이 있습니까?