culling

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    for (int i = 0; i < Number_Of_queries; i++) { glBeginQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB, queries[i]); Box[i] glEndQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB); } GPU GEMS 1에서 제안 된 방법이 특정 수의 쿼리가 수행

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    동적 객체에 대한 절두체 컬링을 내 엔진에 구현하고 있으며, "느슨한 옥트리"와 같이 읽을 수 있습니다. 불행히도 대부분의 출처는 아주 모호하며 실제로 얼마나 좋은지, O (1) 삽입 및 삭제를했지만 그 뒤에 어떤 논리도 설명하지 않은 사람들의 게시물이 많이 있습니다. 나는 octact가 더 커야하고 느슨한 요소는 2까지 올라갈 수 있다는 주된 원칙을 알고

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    새로운 Molehill API에서 Flash 11 RC1을 사용하여 후면 컬링을 사용하고 싶습니다. 베타 문서는 매우 모호합니다. 예를 들어 Molehill은 정면을 향한 삼각형을 반 시계 방향으로 돌리려고합니다. 이것은 꽤 정상입니다. 그러나 내 폴리곤이 반 시계 방향으로 감을 때, 정확히 반대되는 동작을 얻습니다. 즉, Molehill이 앞면 삼각형을

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    저는 HTML5 캔버스 3D 렌더러를 만들고 있는데, 지금까지는 도움을받지 못했습니다.하지만 저는 일종의 쇼를 시작했습니다. 몇 가지 법선 계산의 도움으로 입방체에 도형 컬링을 구현하려고합니다. 또한, WebGL로 태그를 지정했습니다. 일반적으로 사용 사례와 3D 가속화 모두에 적용 할 수있는 충분한 질문입니다. 필자는 큐브를 회전시킬 때 잘못된 얼굴이 숨

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    간단한 셀 쉐이더 효과를 만들기 위해 노력 중이며 후면 및 전면면 컬링이 포함됩니다. 그러나 지금까지 나의 도태 결과는 다소 이상합니다. 설정 OpenGL을 소스 코드 : 소스 코드를 렌더링 // init matrices glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45, 800/600

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    스플릿 스크린 게임을 만들고 있습니다. 각 분할 화면을 렌더링 할 때 화면 경계 외부에 일부 겹치는 부분이 있습니다. 화면의 크기는 10x10입니다. 반쪽 타일을 오른쪽으로 이동하면 분할 화면보기가 중앙에 놓여 있다고 가정하면 화면에 표시되는 왼쪽 및 오른쪽 가장자리에 절반의 타일이 표시됩니다. 그러나 절반의 타일을 렌더링 할 수 없으므로 전체 타일이 렌더

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    성능상의 이유로 즉시 모드 대신 VBO를 사용하려고합니다. 스프라이트로 가득 찬 2D 정사영 장면을 만들고 있습니다. 나는 스크린 밖의 스프라이트를 그리기를 원하지 않는다. 나는 카메라의 스크린 크기와 위치에 대한 그들의 위치를 ​​점검함으로써 이것을한다. 즉석 모드에서 이것은 간단합니다. 각 스프라이트에는 draw 메소드가 있습니다. VBO를 사용하면 이

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    우선, 나는 그런 긴 질문에 사과하고 싶다. 당신은 그것을 읽을 필요가 없습니다. 질문으로 바로 갈 수도 있고, 필요한 경우 세부 정보를 찾아 볼 수도 있습니다 (가능한 한 많은 정보를 제공하려고 노력했습니다. 내 경험이 너무 많아서 코드가 너무 적어 졌기 때문입니다). 그래서, ... 저는 삼각형 권선과 변형에 대해 다소 혼란 스럽습니다. 당신이 코멘트에

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    C++/openGL에 정적 3d 블록 월드와 같은 Minecraft를 쓰고 있습니다. 나는 framerates를 개선하기 위해 노력하고 있으며, 지금까지 octree를 사용하여 절두체 컬링을 구현했습니다. 이 방법이 도움이 되긴하지만 중도 및 불량 프레임 비율은 여전히 ​​보입니다. 다음 단계는 가까운 큐브로 시점에서 숨겨진 큐브를 제거하는 것입니다. 그러

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    내 타일을 그리는이 방법은 아주 느린 것 같습니다. 정확히 무엇이 잘못 되었습니까, 내 도형 방법이 작동하지 않고, 화면이 보이지 않는 물건을 그리는 것 같지만, 확실하지는 않습니다. 여기있다 : // Calculate the visible range of tiles. int left = (int)Math.Floor(cameraPosition.