vbo

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    나는 셰이더가 다른 38 개의 입자 시스템을 가지고 있으며, 각 입자 시스템은 세계의 다른 위치 (이미 터)에서 최대 200 번 렌더링 될 수 있습니다. 뷰어 절두체에서 파티클 시스템이 활성화되어 있고 가시적 인 경우에만 각 프레임을 이미 터 위치 (일부 시스템의 일부 다른 속성) 인 으로 업데이트 (GPU에 업로드)해야합니다. 나는 할당과 같은 모든 업데

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    간단한 OBJ- 파서를 구현하고 예제 모델로 평행 육면체를 사용했습니다. 쿼터니언을 기반으로 회전 기능을 추가했습니다. 다음 목표 - 빛을 추가하십시오. 나는 법선을 파싱하고 법선을 "디버그"기능으로 결정했습니다 (빛을 더 잘 이해하기 위해). 하지만 그 후 붙어 : 을 여기 내 평행을 작은 회전. 오른쪽 하단의 버텍스 및 노멀을보십시오. 내 평행 육면체를

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    블렌더의 기본 큐브와 Suzanne을 렌더링하고 싶습니다. OBJ 파일로 내보냈습니다. 로드 및 렌더링은 정상적으로 작동하지만 동일한 장면에서 두 렌더링을 시도하면 상황이 혼란 스럽습니다 (나에게). 은 "관련"코드가 있었다 처음에는 56 에 라인 (48)에 단지 모델 1 (라인 (51), 수잔 또는 큐브 또는 어떤 다른) 및 장면이 예상대로 렌더링되었습니

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    내 C++ 프로그램의 메모리는 매우 느리게 ~ 12메가바이트하여 감소 특정 지점 (60메가바이트)에 도달 한 후 다음 잠시 (분) 후, 증가한다. 내 프로그램이 실행되는 동안 이것은 무한정 반복됩니다. 이것 자체가 문제입니까? 프레임 당 여러 번 호출하면 메모리가 빨라지지만 60MB에 도달하면 다시 줄어들 기 때문에 프레임 당 여러 번 호출하는 OpenGL

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    Android에서 VBO를 사용하여 무거운 그래픽 장면을로드하려고 할 때 GPU에서 생성 한 장치 로그의 메모리 부족 예외가 발생합니다. 20:53:48.640 app W/Adreno-GSL: <sharedmem_gpumem_alloc_id:2255>: sharedmem_gpumem_alloc: mmap failed errno 12 Out of memory

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    내 목표는 다른 색상과 가능한 경우 다양한 너비의 VBO를 사용하여 세그먼트 목록을 렌더링하는 것입니다. 세그먼트를 정의하는 정점의 쌍 class Vector2f { public: float x, y; }; 세그먼트의리스트로 구성 각 정점은에 의해 정의된다. 는 다음 나는 VBO 초기화 : glGenBuffers(1, &vbo); glBi

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    화면에 렌더링하는 데 문제가 있습니다. private void initVBO() { vao = GL30.glGenVertexArrays(); GL30.glBindVertexArray(vao); float[] vertices = { -0.5f, 0.5f, 0f, 0.5f, 0.5f, 0f, 0

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    나는 버텍스 쉐이더가 실행될 때마다 기본적으로 그려지는 버퍼 (VBO)의 일부에 접근한다는 것을 알고있다. 예를 들어 버텍스 번호 7을 그리면 기본적으로 버텍스 애트리뷰트를 기반으로 VBO에 7 개의 버텍스를 인덱싱한다. layout (location = 0) in vec3 position; layout (location = 1) in vec3 norma

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    OpenGL에서 SharpGL로 FBO/VBO를 사용하려고합니다. 이 WPF 응용 프로그램에 사용. 문제 삼각형이 렌더링되지 않습니다. 추가 요소는이 코드입니다 : glControl = new OpenGLControl(); glControl.RenderContextType = RenderContextType.FBO; glControl.DrawFPS =

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    그래서 저는 한 프로그램에서 다른 프로그램으로 바꾸고 있습니다. 왜 그런지 모르지만 GL_QUADS가 더 이상 같은 코드로 표시되지 않습니다. 왜 오래된 코드가 작동하지 않는지 파악하기 위해이 새로운 간단한 코드를 만들었지 만 여전히 작동하지 않습니다. 셋업 : vector <vec3f> squarepoints; vec3f temper(-0.5f, 0.5