depth-buffer

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    간단한 OBJ- 파서를 구현하고 예제 모델로 평행 육면체를 사용했습니다. 쿼터니언을 기반으로 회전 기능을 추가했습니다. 다음 목표 - 빛을 추가하십시오. 나는 법선을 파싱하고 법선을 "디버그"기능으로 결정했습니다 (빛을 더 잘 이해하기 위해). 하지만 그 후 붙어 : 을 여기 내 평행을 작은 회전. 오른쪽 하단의 버텍스 및 노멀을보십시오. 내 평행 육면체를

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    FBO로 렌더링하려고 시도했지만 두 FBO를 화면에 렌더링하려고했지만 두 FBO 병합시 깊이 테스트를 수행하지 못했습니다. 계산 쉐이더를 사용하여 텍스처를 병합하려고했지만 깊이 텍스처의 값을 읽을 수 없습니다 (모든 값은 값 1이지만 FBO로 렌더링하면 깊이 테스트가 작동 함). 아무도 내가 뭘 잘못하고 있는지, 아니면 두 개의 FBO를 병합하는 다른 방법

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    WebGL 장면 (THREE.js에서 생성됨)이 주어진 경우 framebufferTexture2D을 사용하여 프레임 버퍼가 텍스처에 바인딩 된 경우 DEPTH_ATTACHMENT에서 부동 소수점 값 (WebGL 컨텍스트 외부의 데이터 배열로)에 액세스하는 방법은 무엇입니까? 난 깊이 텍스처 정보에 액세스 한 다음 RGB 형식으로 인코딩하는 사용자 정의 셰이

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    대상 : OpenGL을 ES 3.0 내 기본 프레임 버퍼 (화면) 이미 렌더링 내 장면의 일부가 포함되어 있다고 가정하자; 그것의 색깔과 깊이 버퍼는 유효한 데이터를 포함한다. 이제 중간 FBO 'fbo1'에 이미 렌더링 된 장면의 다른 부분이 있다고 가정합니다. 그 색상 데이터는 fbo1.COLOR0 첨부 파일에 첨부 된 'mColor'텍스처로 유지되며

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    저는 CPU에서 래스터 화와 깊이 버퍼링을 사용하여 렌더러를 만들고 있는데, 이제는 법선 맵을 포함 시켰습니다. 문제는 작동도 있음을, 내가 왜 이해하지 못하고 있다는 것입니다 : 당신이 다음 이미지에서 볼 수있는 것처럼 모든 작품! 구현은 내가 생각하는 것에 위배됩니다. 이것은 각 조각의 정상을 얻을 수있는 코드 : const Vector3D Textur

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    logarithmic depth buffer을 사용하기 위해 현재 지연 렌더러를 변경 한 후, 내 인생에서 깊이 버퍼 값에서 월드 - 스페이스 깊이를 재구성하는 방법을 사용할 수 없습니다. OpenGL의 기본 z/w 깊이를 썼을 때 윈도우 공간에서 NDC 공간으로 변환하여이 값을 쉽게 계산할 수 있었으며 역 투영 변환을 수행했습니다. 나는 모든 2 패스 프

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    신선한 쌍안경이 필요합니다. 내 엔진을 다시 쓰는 동안 Deferred Rendering 경로를 쓰면서이 문제를 발견했습니다. 프레임 버퍼는 깊이 첨부를 사용하지 않는 경우에만 표시됩니다. 즉, 렌더링이 잘못되었음을 의미하지만, 그렇게하면 모든 출력이 비어 있습니다. 나는 수업을 처리하는 그래픽을 많이 쓴하지만 난 여기에 코드 고장 : 초기화 : glEna

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    Open GL에서 일반 깊이 테스트가 활성화 된 다각형을 렌더링 할 수 있습니까? 그러나 깊이 버퍼 값이 깊이 버퍼에 실제로 기록 될 때 사용자 정의 값을 쓰고 싶습니까? (이유는 장면의 지오메트리에 대해 깊이 테스트해야하는 입자 시스템을 렌더링하는 것이지만 입자 시스템이있는 곳에서 매우 큰 깊이 값을 쓰고 싶기 때문에 깊이를 사용합니다 상기 복수의 패스

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    스텐실 마스크를 사용하여 텍스처에 깊이를 렌더링하려는 응용 프로그램이 있습니다. 만들기 질감 : 나는 GL_DEPTH_STENCIL_OES을 시도 코드가 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, *fbo); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_STENCI

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    내 응용 프로그램에는 나중에 쉐도 잉을 위해 뎁쓰 버퍼 만 쓰는 쉐이더가 있습니다. 또한 깊이가 값을 던져 버릴 수 있으므로 깊이가 모든 후속 드로 콜에 영향을 미치지 않는 전체 화면 쿼드를 렌더링하는 다른 셰이더가 있습니다. 응용 프로그램을 가정는 나는 그림자 맵 쉐이더에 대한 쓰기 컬러 버퍼 (glColorMask(all to GL_FALSE))를 사용