depth-buffer

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    쉐이더에서 아주 새로운 것이므로 여기 바보 같은 짓을하고 있다면 나랑 맺어 줘. :) iOS에서 OpenGL ES 2.0을 사용하여 장면의 깊이 버퍼를 텍스처로 렌더링하려하지만 모델에 폴리곤이 상대적으로 높은 밀도로 표시되어 있지 않으면 완전히 정확한 결과를 얻지 못하는 것 같습니다. 디스플레이. 예를 들어 4 개의 꼭지점으로 구성된 큰 평면을 렌더링하면

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    iOS OpenGL ES Logical Buffer Loads은 각 드로잉 사이클 후에 깊이 버퍼를 "버리는"성능 향상에 도달 할 수 있다고 읽었습니다. 나는 이것을 시도하지만, 그것은 내 게임 엔진이 더 이상 렌더링하지 않기 때문이다. 다음주기를 렌더링하려고하면 glError 1286 또는 GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION_EXT

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    프로그램을 배치 할 모델을 올바르게 선택할 수 없습니다. 나는 MSDN 코드를 정확히 따라왔다. 내 코드는 DrawIndexed의 특정 호출에서 모든 다각형을 올바르게 그리는 것처럼 보입니다. 그러나 이후의 각 호출은 모델이 화면에 더 가까이 있는지 여부에 근거하지 않고 그려진 순서대로 그려지는 것처럼 보입니다. DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;

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    iOS 용 3D 함수 플로터를 만들려고합니다. 삼각형 스트립을 사용하여 그래프를 렌더링하는 데 성공했으며 라인을 통해 와이어 프레임을 그리는 구현도 수행했습니다. 그러나 24 비트 (또는 16 비트는 중요하지 않음) 깊이 버퍼를 사용하여 동시에 두 가지를 렌더링하면 선이 부분적으로 다각형에 가려져 매우 얇게 보이거나 완전히 사라집니다. 4xMSAA를 해제해

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    은하계를 Android 2.3.3으로 업그레이드 한 후 심층 정렬 동작이 변경된 경험이 있습니까? 특정 폴리 카운트 임계 값에 도달하면 심도 정렬이 작동하지 않는 것으로 나타났습니다. 2.2에서 정상적으로 작동 한 장면이 정렬되지 않습니다. 누구든지 이에 대한 정보가 있습니까? 내가 구글 일 때 아무것도 나오지 않아.

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    사용자의 드로잉 스트로크로 포인트 스프라이트 (iOS에서 OpenGL ES 2.0 사용)를 렌더링하고 있습니다. 나는 스프라이트가 드로잉을 위해 제출 될 때 정확한 순서로 나타나기 위해 깊이 테스트를 수행 할 필요가 있도록 이러한 점을 버텍스 버퍼 오브젝트에 저장합니다. 이 그리기 스트로크를 렌더링 할 때 다음과 같은 스크린 샷 같이 내가 이상한 효과를보고

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    다각형 렌더링을위한 OpenGL과 볼륨 렌더링을위한 CUDA와의 결합 렌더링을 수행하려고합니다. 내 생각은 OpenGL 씬을 프레임 버퍼로 렌더링 한 다음 OpenGL과 같은 방식으로 CUDA 렌더러의 입력으로 그 컬러와 뎁쓰 버퍼를 사용하므로 적절한 알파와 뎁스 합성을 얻습니다. 그러나 문제가 있습니다. 내가 전화 할 때 : glGenTextures(1,

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    img 렌더링 PNG는 OpenGL 2.0의 간단한 사각형에 있습니다. 그러나 사각형 뒤에 뭔가를 그리면 이미 위쪽 사각형의 투명 영역이 그려져 있고 배경과 같은 색으로 렌더링됩니다. 나는 모든 렌더 호출의 시작 부분에 이것을 호출하고 있습니다. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(

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    렌더링 대상이 전환되기 전에 깊이 버퍼에서 IDirect3DSurface9를 복사하여 렌더링 대상을 전환 할 때 XNA 3.1에서 자동으로 심도 버퍼를 지우려고합니다. 나중에 깊이 버퍼. 코드에서 getDepthBuffer 메서드는 IDirect3DDevice9 GetDepthStencilBuffer 함수에 대한 포인터입니다. 해당 메서드에 대한 포인터가

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    gl_FragDepth에 쓰면 GLSL의 깊이 버퍼에 쓰여지는 것을 제어 할 수 있지만 스텐실 버퍼에 쓰는 것은 가능한지 알고 있습니다. 또한, 픽셀이 스텐실 또는 깊이 테스트에 실패한 것처럼, 프래그먼트 셰이더에서 픽셀 쓰기를 완전히 취소 할 수 있습니까? 감사 당신이 바로 하드웨어를 사용하는 경우